I metodi di inizializzazione devono essere utilizzati per l'inizializzazione, ma tenere presente che all'interno di init, la vista è sempre nil
. Quindi qualsiasi codice che richiede la vista deve essere spostato sul metodo didMoveToView (viene chiamato immediatamente dopo che una scena viene presentata da una vista).
Informazioni su initWithSize
in Xcode 6 ... Per impostazione predefinita, la scena viene caricata dal file .sks. Per questo motivo, initWithSize
non viene mai chiamato in realtà. initWithCoder
si chiama invece:
- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
{
if (self = [super initWithCoder:aDecoder]) {
// do stuff
}
return self;
}
Così inizializzare nulla all'interno initWithSize
non avrà alcun effetto. Se si decide di eliminare .sks di file e creare una scena in modo "vecchio", si può fare qualcosa di simile in controller di vista:
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
// Create and configure the scene.
GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:self.view.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
// Present the scene.
[skView presentScene:scene];
}
Dopo di che, è possibile utilizzare initWithSize
per l'inizializzazione.
Si noti che in viewDidLoad la dimensione finale di una vista potrebbe non essere ancora nota, e l'utilizzo di viewWillLayoutSubviews
potrebbe invece essere una scelta giusta. Maggiori informazioni here.
e la corretta attuazione del viewWillLayoutSubviews fini scena l'inizializzazione sarebbe:
- (void)viewWillLayoutSubviews
{
[super viewWillLayoutSubviews];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
//viewWillLayoutSubviews can be called multiple times (read about this in docs) so we have to check if the scene is already created
if(!skView.scene){
// Create and configure the scene.
GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:self.view.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
// Present the scene.
[skView presentScene:scene];
}
}
Swift code:
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene {
// Configure the view.
let skView = self.view as SKView
skView.showsFPS = true
skView.showsNodeCount = true
skView.showsPhysics = true
skView.showsDrawCount = true
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = true
/* Set the scale mode to scale to fit the window */
if(skView.scene == nil){
scene.scaleMode = .AspectFill
scene.size = skView.bounds.size
skView.presentScene(scene)
}
}
}