Sto facendo un semplice gioco basato su tile in SpriteKit e sto avendo qualche difficoltà con l'utilizzo elevato della CPU nel mio gioco. Ho una mappa composta da 60 tessere e ogni tessera è una sottoclasse di SKSpriteNode. La semplice visualizzazione di questi 60 folletti nella scena utilizza fino all'80% della CPU nel simulatore di iPhone 6s. Non c'è movimento, interazione dell'utente o fisica in corso. Quando ho realizzato lo stesso gioco in UIKit e non in SpriteKit, il mio utilizzo della CPU era 0. Quale poteva essere l'utilizzo di così tanta CPU?Utilizzo della CPU molto elevato in SpriteKit
la mia classe di piastrelle:
import SpriteKit
import UIKit
class Tile: SKSpriteNode {
var tileType = "grass", tileX = 0, tileY = 0
init (tileType: String, tileX: Int, tileY: Int) {
self.tileType = tileType
self.tileX = tileX
self.tileY = tileY
let texture = SKTexture(imageNamed: tileType)
super.init(texture: texture, color: UIColor(), size: texture.size())
self.userInteractionEnabled = true
self.position = CGPoint(x: CGFloat(45+64*(tileX-1)), y: CGFloat(47+56*(tileY-1)))
self.zPosition = -1
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
e la mia Sprite Codice Kit scena:
import SpriteKit
var map: [[String]] = [["grass","water","grass","rocky","rocky","grass","grass","grass","grass","water"],["grass","water","grass","grass","rocky","rocky","grass","grass","water","water"],["grass","water","water","grass","rocky","grass","grass","water","water","water"],["grass","grass","water","rocky","rocky","grass","grass","water","water","water"],["grass","grass","water","rocky","rocky","grass","water","water","water","water"],["grass","grass","water","rocky","rocky","grass","water","water","water","water"] ]
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
for (rowNumber, row) in map.enumerate() {
for (columnNumber, type) in row.enumerate() {
let theTile = Tile(tileType: type, tileX: columnNumber+1, tileY: rowNumber+1)
self.addChild(theTile)
}
}
self.backgroundColor = UIColor(colorLiteralRed: 0, green: 0, blue: 0, alpha: 0)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
}
}
Grazie! Fino al 10% sul telefono reale. –
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