Non vedo niente di sbagliato con il codice che hai fornito, funziona bene per me, solo che non è completo. È necessario chiamare TWEEN.update(time)
nel rendere la funzione/aggiornamento:
codice completo:
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
camera.position.z = 5;
var listener = new THREE.AudioListener();
var sound_b_1 = new THREE.PositionalAudio(listener)
sound_b_1.load('mysound.ogg');
sound_b_1.setRefDistance(20);
sound_b_1.setVolume(1);
sound_b_1.autoplay = true;
scene.add(sound_b_1);
var volume = {x : 1}; // tweens not work without object
// using Tween.js
new TWEEN.Tween(volume).to({
x: 0
}, 1000).onUpdate(function() {
sound_b_1.setVolume(this.x);
}).onComplete(function() {
sound_b_1.stop();
}).start();
var time = 0; // incrementing time variable
var render = function() {
requestAnimationFrame(render);
// normally the render render function is called 60 times a second.
// convert to milliseconds
time += ((1/60) * 1000);
TWEEN.update(time);
renderer.render(scene, camera);
};
//setTimeout(()=>{sound_b_1.stop();}, 5000);
render();
Questo farà sì che mysound.ogg per iniziare a giocare a tutto volume e poi interpolati linearmente a nessun volume a tutti e poi fermarsi giocando.
Se volete un altro clip audio per iniziare a giocare basta fare la stessa cosa ma lasciare che l'inizio del volume a 0 e interpolare a 1.
modo che il codice si dispone non funziona? puoi creare un violino? – gaitat