Ho sentito dire che i vecchi giochi di scorrimento a scorrimento in arcade utilizzavano uno specifico hack di programmazione per abilitare lo scorrimento laterale performante.Qual è il "trucco di scorrimento laterale" dei vecchi giochi?
Capisco che anni fa le macchine non erano abbastanza potenti da ridisegnare l'intero schermo ogni fotogramma come è fatto oggigiorno. Esistono tecniche, ad esempio rettangoli sporchi, che consentono di ridurre a icona l'area dello schermo necessaria per ridisegnare quando lo sfondo è stazionario e solo gli sprite si spostano.
L'approccio sopra riportato funziona solo quando lo sfondo non cambia (e quindi la maggior parte dei pixel dello schermo rimane fissa).
I giochi a scorrimento verticale, come i vecchi sparatutto, hanno la cosa un po 'più difficile con lo sfondo che cambia ogni fotogramma a causa della pergamena. Tuttavia, si potrebbe sfruttare il modo in cui i pixel vengono inviati al display (riga per riga). Immagino che si possa usare un buffer più grande e spostare il puntatore dei dati su alcune linee "in basso" ogni fotogramma, in modo che venga ridisegnato a partire da un'altra posizione, dando così l'impressione di una pergamena fluida. Ancora solo gli sprite (e un po 'di sfondo sul bordo dello schermo) dovrebbero essere ridisegnati, il che è una seria ottimizzazione.
Tuttavia, per i giochi a scorrimento laterale , la cosa non è così semplice e ovvia. Tuttavia, sono consapevole che qualcuno, da qualche parte nel passato, ha però un'ottimizzazione che (con alcune limitazioni) ha permesso alle vecchie macchine di scorrere lo sfondo in orizzontale senza ridisegnarlo ogni fotogramma.
IIRC è stato utilizzato in molti vecchi giochi, per lo più 80 up picchiaduro, così come nelle produzioni demoscene
Puoi descrivere questa tecnica e il nome del suo autore?
Due eccellenti risposte non sovrapposte! Vorrei poter accettare entrambi :-) – Kos