2013-04-19 17 views
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È possibile sviluppare un'app che miscela UIViewController e elementi API specifici di iOS con viste Cocos2D?Miscelazione di iOS UIKit e Cocos2d

Un'app Cocos2D viene eseguita su un UIView e quindi suppongo che sia possibile passare da una vista (Cocos2D) a un'altra (iOS), è corretta? Ci sono dei buoni esempi di app che fanno questo?

L'idea di base è sviluppare alcune animazioni grafiche utilizzando Cocos2D e altri utilizzando UIKit.

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Le migliori esercitazioni che ho trovato online: 1. [Ray Wenderlich] (http://www.raywenderlich.com/4817/how-to-integrate-cocos2d-and-uikit) 2. [Paul Cezanne] (http: //www.notthepainter.com/full-cocos2d-uikit-integration/) 3. [TinyTimGames] (http://www.tinytimgames.com/2012/02/07/cocos2d-and-storyboards/#comment-707108201) – user1459524

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Qualcuno ha la risposta, controlla questo link. http://stackoverflow.com/questions/5566055/integrating-cocos2d-with-uikit – Nasri

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Sì, è possibile, ma quello che trovo lo rende interessante o impegnativo è che in genere, le viste UIKit si sovrappongono alla vista Cocos2D in modo che possano oscurare cosa stai cercando di animare a meno che tu non stia attento a configurare gli oggetti UIKit. Uso una classe per racchiudere oggetti UIKit come tabelle, campi di testo, ecc., Ma io uso Cocos2D per la maggior parte della UX. Uso UIKit solo quando offre funzionalità che non riesco a riprodurre facilmente in Cocos2D. – PKCLsoft

risposta

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In realtà è possibile aggiungere qualsiasi UIView come subview a CCDirector.sharedDirector().view in qualsiasi momento in un'applicazione in esecuzione Cocos2D.

Scommetto che l'unica ragione per cui devi davvero mixare Cocos2D e UIKit è per creare menu e altra interfaccia utente in UIKit ed eseguire la scena di gioco usando Cocos2D. Per farlo puoi semplicemente trovare un posto dove Cocos2D è inizializzato e sostituirlo con le tue cose UIKit e poi ovunque tu voglia puoi eseguire una scena di Cocos2D usando il codice che hai sostituito. Se si vuole fare che il metodo che si sta cercando è

- (void) setupCocos2dWithOptions:(NSDictionary*)config 
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Forse considerare l'utilizzo di SpriteKit dal momento che non aumenterà l'impronta della vostra applicazione ed è già in uno stato molto usabile. Usa gli stessi concetti di cocos2d che lo rende molto facile per te se conosci già cocos2d. Inoltre si adatta meglio all'ambiente UIKit.