2012-06-27 9 views

risposta

12

No, WebGL è basato su OpenGL ES 2.0, quindi non è presente una gestione della matrice o una pipeline di funzioni fisse. Le matrici di visualizzazione del modello e di proiezione devono essere completamente gestite nel proprio codice e passate agli shader al momento dell'estrazione. Non hai davvero bisogno di matrice push e pop se stai usando un grafico di scena o qualche altro sistema di gestione delle scene simile. Tutto ciò di cui hai veramente bisogno è una buona libreria matematica e vettoriale.

Se si utilizza ancora la matrice push e pop, è possibile utilizzare semplicemente una matrice di matrici e scrivere funzioni come push e pop che semplicemente salvano la matrice corrente nell'array e spingono o fanno scorrere l'indice verso il basso.

Avrei ottenuto la guida di programmazione di OpenGL ES 2.0 se hai bisogno di ulteriore aiuto con la transizione a WebGL. Il sito web del libro qui: http://opengles-book.com/ contiene un link per il download ad un certo codice sorgente con demo per una varietà di piattaforme e lingue incluso WebGL. Contiene anche una biblioteca matematica decente se ne hai bisogno.

+0

Semplicemente curioso del perché hai detto che hai davvero bisogno di push/pop se hai un grafico di scena? Ho un grafico di scena (fondamentalmente un albero di oggetti da renderizzare). Vorrei che le trasformazioni sull'oggetto padre riguardassero i suoi oggetti figli (ad esempio l'onnipresente esempio di ruote e bulloni). – AlvinfromDiaspar

+0

@AlvinfromDiaspar Dipende da come è progettato il grafico della scena. Di solito ho bisogno di calcolare la matrice del mondo come parte della simulazione del grafico, in modo che il rendering implichi semplicemente il caricamento della matrice su ciascun nodo. –

0

Da quello che vedo here e there, non esiste un supporto nativo ma è possibile creare facilmente un tale stack con una matrice.