Sto finendo su un pianeta 3D con ROAM (livello di dettaglio continuo).CLOD Planet texturing largo in OpenGL
Il mio obiettivo ora è avere un rendering di buona qualità utilizzando le trame.
Sto cercando di trovare un modo per utilizzare un sistema di affiancamento (piccole trame buone combinate), ma in un modo posso sfruttare la mia mesh CLOD.
Gli algoritmi attuali (da quello che ho trovato) utilizzando questi sistemi di piastrellatura producono una trama enorme e quindi la applicano direttamente. Non è quello che voglio ... il pianeta è molto grande, e io voglio più potere che semplicemente aumentando le dimensioni della trama.
Esiste qualche funzione algoritmo/opengl noto per questo tipo di cose?
Non so molto sugli ombreggiatori, ma è possibile crearne uno che dipinga solo un oggetto ... Voglio dire, non dare i texcoords, ma mettere il colore giusto per ogni pixel (non vertice) del maglia?
PS: Il mio mondo è costruito utilizzando disturbo Perlin ... in modo da poter ottenere l'altezza in qualsiasi punto del mondo (mappa di altezza con risoluzione infinita)
domanda fantastica, ahimè sono fuori di voti per un po ' – dss539
I pixel shader fanno quello che vuoi: per ogni pixel, calcola che colore dovrebbe essere. Il linguaggio shader presenta alcune limitazioni rigorose, ma azioni come "dot product" e "look up in 1d/2d/3d map" sono primitive. – pjc50
Qual è il tuo problema esattamente? - non hai (u, v) coordinate di trama e vuoi crearne alcuni al volo? - vuoi che la tua texture aggiunga dettagli mentre ingrandisci –