Più o meno ovviamente, la programmazione degli assiemi è necessaria per i back-end del compilatore e le tecnologie correlate come i simulatori di CPU dinamici di ricompilazione.
La programmazione in linguaggio assembly viene anche utilizzata con una certa frequenza per la programmazione di videogiochi, per sfruttare le nuove funzionalità della CPU che non sono ancora ben supportate dagli attuali compilatori. Tuttavia, questo è un po 'raro, in questi giorni, specialmente dal momento che su PC ci sono così tante diverse CPU da supportare. Mi aspetto che questo sia un po 'più comune su console con hardware uniforme, però.
Modifica: In questi giorni i giochi fanno la maggior parte del loro calcolo in una GPU. Ottenere il massimo da queste risorse di calcolo non è sempre possibile utilizzando solo OpenGL o DirectX ei fornitori di questi processori offrono una serie di strumenti per spremere di più dal proprio hardware. Sebbene Cuda o OpenCL siano termini ben noti, sono ancora ad un livello relativamente alto di astrazione rispetto all'hardware della GPU, riempiendo un ruolo molto simile al ruolo di C sulle tipiche CPU (Von Neuman). Uno sguardo al developerpages per questi prodotti e troverete decine di modi per utilizzare le risorse di calcolo GPU in modo ottimale, e ad ogni livello di astrazione.
Non c'è bisogno di roba incastonata, c'è qualche corteccia quad core e microcontrollori embedded simili che possono fumare il tipico PC di vendita al dettaglio. Anche queste applicazioni sono per lo più C/C++, con un po 'più di montaggio in virtù del fatto che il team di sviluppo probabilmente conosce il montaggio. – marr75
Non avevo intenzione di sminuire, è solo che la mia curiosità era specifica per il mondo PC/server. – JCCyC