A differenza della risposta preferita, mi azzarderei e direi che questo è in realtà un compito piuttosto grande se si fa riferimento ad avere un personaggio che ha animazione ad esso.
Il risultato finale sarebbe quello di abilitare la maggior parte delle funzionalità legate tramite script e file di configurazione (in altre parole, dati guidati), ma il processo per creare un tale sistema non è semplice.
Di solito si inizia con un modellatore esterno in cui si esegue quanto segue: 1. costruire un modello di pelle. 2. costruire uno scheletro e attaccarlo alla pelle in base al peso ecc. 3. applicare tutte le trame e il materiale come desiderato. 4. esporta nel tuo motore.
Ora puoi iniziare a costruire il tuo banca di animazioni per questo scheletro di personaggi o simili se lo associ a più di uno (di solito è il caso se lo scheletro è abbastanza vicino o modulare). Alcune animazioni conterranno solo una gerarchia parziale (per poter fondere solo parte dell'animazione - per esempio, il corpo inferiore è in esecuzione mentre la parte superiore del corpo può usare un'animazione o cinematica inversa diversa - sparare a un nemico durante la corsa è un buon esempio per quello).
Ora finalmente si arriva alla parte del codice. È necessario creare un sistema che associerà le animazioni allo scheletro e renderlo correttamente. Questo sistema deve anche essere in grado di fondersi tra animazioni e IK (ad esempio, passare dalla posizione di riposo a quella di esecuzione) ed essere in grado di combinare diverse animazioni e animazioni parziali - ad esempio, camminare (animazione completa del corpo), guardare qualcuno (IK per la parte superiore del corpo), agitando una mano (IK con animazione parziale) e respirando (animazione parziale) allo stesso tempo si combinano 4 diverse sfumature parziali o totali.
Non ho menzionato il fatto che è necessario creare l'importatore e c'è anche una differenza tra azione e animazione per l'azione. L'azione può avere diverse animazioni combinate o scelte casualmente - saranno associate tramite un file di mappatura dei dati.
Suggerirei di dare un'occhiata a XNA - ha molti esempi, importatori e molto altro e contiene molte cose di base nelle librerie in modo da non dover ricominciare da capo. Come menzionato anche dalle persone - Blender3D è una buona scelta per l'editor + e quindi potrebbe essere Torque solo per l'esperienza di un motore di gioco.
Un'ultima parola - se hai intenzione di provarlo, non sarà una passeggiata nel parco, ma hey - così divertente e i risultati ti renderanno orgoglioso di te stesso.
questo è come lo fanno: http://www.unrealengine.com/ o http://unity3d.com/ – Saturnix
Sono d'accordo che Unreal è piuttosto lucido! https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4 –