dopo un giorno di cercare di capire come implementare un kd-albero in OpenGL/GLSL Sono abbastanza frustrato ...KD-Albero in GLSL
dichiaro la mia KD-nodi come questo in GLSL:
layout(std140) uniform node{
ivec4 splitPoint;
int dataPtr;
} nodes[1024];
SplitPoint detiene il punto di divisione di kd-tree, il quarto elemento del vettore contiene lo splitDirection che forma un piano nello spazio 3d. DataPtr attualmente contiene solo valori casuali nelle foglie dell'albero.
L'intero array costituisce un Ahnentafel List.
In C++ la struttura si presenta così:
struct Node{
glm::ivec4 splitPoint;
GLint dataPtr;
GLint padding[3];
};
Credo che per essere corretto e posso caricare l'albero costruito nel buffer. Come controllo I mappa buffer nella memoria principale e controllare i valori:
0x08AB6890 +0 +256 +0 +1 -1 -858993460 -858993460 -858993460
0x08AB68B0 +256 +0 +0 +0 -1 -858993460 -858993460 -858993460
0x08AB68D0 +256 +256 +0 +0 -1 -858993460 -858993460 -858993460
[...]
0x08AB7070 +0 +0 +0 +0 +2362 -858993460 -858993460 -858993460
guardando bene sofar (si dice in realtà che il volume è suddiviso in (0,256,0) in direzione y in nodo 0, -1 è il segno per nessun dato).
Ora per l'attraversamento dell'albero Ho provato questo:
float distanceFromSplitPlane;
while(nodes[n].dataPtr == -1){
// get split direction
vec3 splitDir = vec3(0,0,0);
if(nodes[n].splitDir == 0)
splitDir.x = 1;
else if(nodes[n].splitDir == 1)
splitDir.y = 1;
else
splitDir.z = 1;
// calculate distance of ray starting point to the split plane
distanceFromSplitPlane = dot(startP.xyz-(nodes[n].splitPoint.xyz/511.0), splitDir);
// depending on the side advance in the tree
if(distanceFromSplitPlane >= 0)
n = 2 * n + 1;
else
n = 2 * n + 2;
}
// we should new be located in a leaf node and therefor have a value in dataPtr
gl_FragColor = vec4(dataPtr/6000.0, 0,1,1);
A questo punto ci dovrebbe essere un modello di colori casuali sullo schermo. Ma nella maggior parte dei casi non c'è nulla da vedere.
Ho cercato di ottenere direttamente i valori dai nodi e ottenere risultati corretti ... quindi credo che ci sia qualcosa di sbagliato nell'indicizzazione dinamica dei dati di blocco uniformi.
Spero che qualcuno mi può aiutare qui ... Perché io sono a corto di idee:/
Florian
- Il criterio si basa sui dati ... o sull'abscenza degli stessi. -1 indica che non ci sono dati presenti nel nodo, quindi devo recurse, non appena il puntatore è alle foglie ci sono dati - I dati non sono solo normalizzati. È nell'intervallo di 0,511. Il criterio con cui il bambino deve attraversare è basato su un semplice confronto piano-punto (distFromPlane = punto (point-pointOnPlane, normalOfPlane);) Quando imposto manualmente 'n' su un nodo e restituisco la variabile distanceFromPlane come gl_Fragcolor.r it è calcolato corretto.La mia ipotesi migliore è che il problema sia relativo alle diramazioni dinamiche – fho
E: no non lo so groovounet;) Ma almeno i vettori glm sono disposti perfettamente nella memoria e puoi usarli direttamente nelle UBO. – fho
Intendevo dire che NON è un attraversamento di alberi KD. Alla fine selezionerà il primo volume intersecato, ma non necessariamente contiene qualcosa, vero? – Calvin1602