2011-09-30 17 views
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Ho implementato lo shader GLSL spirale descritto in un thread di stackoverflow How to implement this rotating spiral in WebGL? in HLSL ma i risultati non sono gli stessi e penso che sia dovuto alla funzione mod in GLSL che ho tradotto in fmod in HLSL. Ho provato a sostituire la chiamata a mod da una chiamata personalizzata a una funzione che ho effettuato che fa quanto descritto nella documentazione GSLS (http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/mod.xml) e funziona:Glsl mod vs Hlsl fmod

mod restituisce il valore di x modulo y . Questo è calcolato come x - y * floor (x/y).

La funzione fmod secondo MSDN documentazione http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509601(v=vs.85).aspx, dice il seguente:

Il virgola mobile rimanente viene calcolata tale che x = i * y + f, dove i è un numero intero, f ha lo stesso segno x, e il valore assoluto di f è inferiore al valore assoluto di y.

Ho usato il convertitore HLSL in GLSL ospitato in http://sourceforge.net/projects/hlsl2glsl e la funzione fmod è tradotta come mod, tuttavia non so se posso supporre che la mod si traduca in fmod.

La mia domanda è, quali sono le differenze tra le due funzioni e come posso tradurre la descrizione criptica di msdn di fmod in un'implementazione di pseudo-codice.

ho il sospetto che questo problema si verifica solo quando abbiamo i numeri negativi in ​​ingresso della funzione fmod

GLSL Shader:

uniform float time; 
uniform vec2 resolution; 
uniform vec2 aspect; 

void main(void) { 
    vec2 position = -aspect.xy + 2.0 * gl_FragCoord.xy/resolution.xy * aspect.xy; 
    float angle = 0.0 ; 
    float radius = length(position) ; 
    if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0){ 
    angle = degrees(atan(position.y,position.x)) ; 
    } 
    float amod = mod(angle+30.0*time-120.0*log(radius), 30.0) ; 
    if (amod<15.0){ 
    gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    } else{ 
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);      
    } 
} 

HLSL Shader:

struct Psl_VertexShaderInput 
{ 
    float3 pos : POSITION; 
}; 

struct Psl_VertexShaderOutput 
{ 
    float4 pos : POSITION; 

}; 

struct Psl_PixelShaderOutput 
{ 
    float4 Output0 : COLOR0; 
}; 

float3 psl_positionOffset; 
float2 psl_dimension; 

Psl_VertexShaderOutput Psl_VertexShaderFunction(Psl_VertexShaderInput psl_input) 
{ 
    Psl_VertexShaderOutput psl_output = (Psl_VertexShaderOutput)0; 

    psl_output.pos = float4(psl_input.pos + psl_positionOffset, 1); 


    return psl_output; 
} 

float time : TIME; 
float2 resolution : DIMENSION; 


Psl_PixelShaderOutput Psl_PixelShaderFunction(float2 pos : VPOS) 
{ 
    Psl_PixelShaderOutput psl_output = (Psl_PixelShaderOutput)0; 

    float2 aspect = float2(resolution.x/resolution.y, 1.0); 
    float2 position = -aspect.xy + 2.0 * pos.xy/resolution.xy * aspect.xy; 
    float angle = 0.0; 
    float radius = length(position); 
    if (position.x != 0.0 && position.y != 0.0) 
    { 
     angle = degrees(atan2(position.y, position.x)); 
    } 
    float amod = fmod((angle + 30.0 * time - 120.0 * log(radius)), 30.0); 
    if (amod < 15.0) 
    { 
     psl_output.Output0 = float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
     return psl_output; 
    } 

    else 
    { 
     psl_output.Output0 = float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); 
     return psl_output; 
    } 

} 

technique Default 
{ 
    pass P0 
    { 
     VertexShader = compile vs_3_0 Psl_VertexShaderFunction(); 
     PixelShader = compile ps_3_0 Psl_PixelShaderFunction(); 
    } 
} 

ho nessun problema se invece di fmod chiamo la seguente funzione (per definizione del mod GLSL)

float mod(float x, float y) 
{ 
    return x - y * floor(x/y) 
} 
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Penso che sia possibile utilizzare% per mod in HLSL. – Robinson

+0

sì, ho provato ma% dà esattamente lo stesso problema. La spirale non è rappresentata correttamente. 1/4 di esso viene tagliato –

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Sarebbe utile vedere entrambi gli shader in modo da poterli confrontare. – kvark

risposta

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Come hai notato, sono diversi. Il mod GLSL avrà sempre lo stesso segno di y anziché x. Altrimenti è lo stesso - un valore f tale che x = i * y + f dove i è un intero e | f | < | y |. Se stai cercando di creare un pattern ripetitivo di qualche tipo, il mod GLSL è generalmente quello che vuoi.

Per confronto, il file fmod HLSL è equivalente a x - y * trunc (x/y). Sono gli stessi quando x/y è positivo, diverso quando x/y è negativo.

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Grazie è stato esattamente questo. Grazie –