Ho un'idea di come voglio avvicinarmi a questo, ma non sono sicuro che sia l'ideale. Per evento intendo ad esempio, se il giocatore vince, un gruppo di scintille vola per 1 secondo. Stavo pensando di creare la mia classe di motore di gioco, quindi creare una classe base di eventi di gioco che abbia 3 funzioni void, aggiornamento, estrazione, rendering. Potrebbero esserci per esempio dei pompieri per la raccolta di 100 monete per 3 secondi. Il modo in cui voglio implementarlo è di avere un vettore di eventi nel mio motore di gioco in cui posso spingere l'animazione dei fuochi d'artificio dentro. Una volta che qualcosa è stato inserito nel vettore, il gioco fa l'evento [i] .render() ecc ... Per rimuovendolo pensavo che ogni evento potesse avere una lunghezza di evento in frame, e ogni frame un uint è aumentato, se l'uint corrisponde alla lunghezza, viene estratto dal vettore. Non ero sicuro che farlo in questo modo fosse il modo migliore.Come vengono gestite le lunghezze degli eventi di gioco in giochi 2D
Grazie
Mi piace molto questo! Grazie !, Ma l'aumento continuo del frame può portare a un overflow? – jmasterx
Supponendo che un'architettura a 32 bit e 60 fotogrammi al secondo, sarebbe traboccare dopo 828,5 giorni: (2 ** 32)/60/60/60/24 – Ponkadoodle
Ah, ho bisogno di rispolverare il mio matematica :-p, Grazie, Lo implementerò in questo modo, ma continuo a pensare che dovrei fare un if in modo tale che dopo 828,5 giorni si azzeri a 0 ;-) – jmasterx