2012-04-02 10 views
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Ho seguito il tutorial a http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html per OpenGL ES su Android. Ho ottenuto la sezione "Applica proiezione e vista telecamera", ma mi sembra sempre di ottenere una schermata vuota senza triangolo, la sezione precedente ha funzionato perfettamente. Ho anche provato a copiare l'intero tutorial nel mio codice ma ho ottenuto lo stesso risultato. Cambiando la linea:OpenGL ES tutorial per Android non sembra funzionare

gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; 

a:

gl_Position = vPosition; 

mette l'applicazione torna alla prima sezione (triangolo allunga seconda dell'orientamento schermo). Qualche idea su quale sia il problema? Ecco il codice che ho finora solo nel caso in cui ho perso qualcosa:

public class GLTest20Renderer implements Renderer { 
    private final String vertexShaderCode = 
     // This matrix member variable provides a hook to manipulate 
     // the coordinates of the objects that use this vertex shader 
     "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + 

     "attribute vec4 vPosition; \n" + 
     "void main(){    \n" + 

     // the matrix must be included as a modifier of gl_Position 
     " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + 

     "} \n"; 

    private final String fragmentShaderCode = 
     "precision mediump float; \n" + 
     "void main(){    \n" + 
     " gl_FragColor = vec4 (0.63671875, 0.76953125, 0.22265625, 1.0); \n" + 
     "}       \n"; 


    private FloatBuffer triangleVB; 

    private int mProgram; 
    private int maPositionHandle; 

    private int muMVPMatrixHandle; 
    private float[] mMVPMatrix = new float[16]; 
    private float[] mMMatrix = new float[16]; 
    private float[] mVMatrix = new float[16]; 
    private float[] mProjMatrix = new float[16]; 

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { 
     GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 

     initShapes(); 

     int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); 
     int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); 

     mProgram = GLES20.glCreateProgram();    // create empty OpenGL Program 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program 
     GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program 
     GLES20.glLinkProgram(mProgram);     // creates OpenGL program executables 

     // get handle to the vertex shader's vPosition member 
     maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); 
    } 

    public void onDrawFrame(GL10 unused) { 
     GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

     // Add program to OpenGL environment 
     GLES20.glUseProgram(mProgram); 

     // Prepare the triangle data 
     GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, triangleVB); 
     GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 

     // Apply a ModelView Projection transformation 
     Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0); 
     GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); 

     // Draw the triangle 
     GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    } 

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { 
     GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 

     float ratio = (float) width/height; 

     Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); 

     muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); 
     Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); 
    } 

    private void initShapes() { 
     float triangleCoords[] = { 
      // X, Y, Z 
      -0.5f, -0.25f, 0, 
      0.5f, -0.25f, 0, 
      0.0f, 0.559016994f, 0 
     }; 

     // initialize vertex Buffer for triangle 
     ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
       // (# of coordinate values * 4 bytes per float) 
       triangleCoords.length * 4); 
     vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order 
     triangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer 
     triangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer 
     triangleVB.position(0);   // set the buffer to read the first coordinate 
    } 

    private int loadShader(int type, String shaderCode) { 
     // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) 
     // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) 
     int shader = GLES20.glCreateShader(type); 

     // add the source code to the shader and compile it 
     GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); 
     GLES20.glCompileShader(shader); 

     return shader; 
    } 
} 

Io corro tutto questo su un Samsung Galaxy S2.

+1

Beh, sono riuscito a risolvere il problema cambiando il punto vicino nel look in ragione del 2: Matrix.frustumM (mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 2, 7); piuttosto che 3, non sono sicuro se questo è un errore da parte loro o se mi è mancato qualcosa. – sler

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sei sicuro se il dispositivo supporta opengl2.0? – user936414

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Sì, ho eseguito le applicazioni OpenGL2.0 su di esso prima di – sler

risposta

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fisso, appena cambiato il punto nei pressi della lookat essere sotto 3:

Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 2, 7); 
+0

Grazie, mi ha davvero risparmiato un sacco di tempo. –

+1

Ma perché è così? Ho provato su Galaxy Note 3/Galaxy S3/Galaxy S Advance. Solo sull'esempio Nota 3 funziona senza modifiche. Qualche idea ? –