2013-05-11 18 views
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Ho provato a mappare la mia texture a un quadrato realizzato in opengl es 2.0, e quando lo faccio, la trama appare sottosopra, la mia mappatura è sbagliata? o il modo in cui lo disegno? ecco una foto di quello che sembra:trama capovolta? | OpenGL-ES 2.0 (android)

Upside Down

Ecco il mio codice per l'onDrawFrame()

public void onDrawFrame(GL10 glUnused) { 
    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); 
    GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    GLES20.glUseProgram(mProgram); 
    GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND); 
    GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); 
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureID); 

    mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET); 
    GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, 
      false, TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices); 

    mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET); 
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 

    GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, 
      false, TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices); 

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle); 


    Matrix.orthoM(mProjMatrix, 0, 0, 200, 0, 100, -5, 5); 
    GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mProjMatrix, 0); 
    GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, 
      GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer); 
} 

il coordinamento per la piazza e la mappatura UV sono:

private final float[] mTriangleVerticesData = { 
     // X, Y, Z, U, V 
     0f, 0f, 0, 0.0f, 0.0f, 
     50f, 0f, 0, 1.0f, 0.0f, 
     50f, 50f, 0, 1.0f, 1.0f, 
     0f, 50f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; 
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; 

come potrei ottenere una vista da destra?

risposta

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Questo sembra un errore comune. È necessario tenere conto del fatto che l'origine di OpenGL per le trame è nell'angolo in basso a sinistra (e non nell'angolo in alto a sinistra).

Ci sono un paio di cose che potete fare per compensare:

  • leggere le righe pixel dal basso in alto;
  • scambiare le linee di pixel;
  • o scambiare le coordinate Y della trama;

Si potrebbe provare a scambiare la texture coordinate in uno shader (fonte: http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_06)

void main(void) { 
    vec2 flipped_texcoord = vec2(f_texcoord.x, 1.0 - f_texcoord.y); 
    gl_FragColor = texture2D(mytexture, flipped_texcoord); 
} 
+10

Swapping orientamento è un calcolo inutile avere a che fare sulla GPU. Rilevare trame "sottosopra" quando le carichi e girarle * una volta * è l'opzione migliore. – GraphicsMuncher

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