2011-08-20 9 views
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Sto cercando di implementare la mia funzione glOtho dai documenti opengles http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glOrtho.html
per modificare una matrice di Proiezione nel mio vertex shader. Al momento non funziona correttamente perché vedo i miei vertici triangolari semplici fuori luogo. Puoi controllare il codice qui sotto e vedere se sto facendo le cose sbagliate.Come implementate glOrtho per opengles 2.0? Con o senza tx, ty, tz valori dalle specifiche glOrtho?

Ho provato a impostare tx, ty e tz su 0 e sembra che lo renda correttamente. Qualche idea perché dovrebbe essere così?

void ES2Renderer::_applyOrtho(float left, float right,float bottom, float top,float near, float far) const{ 

     float a = 2.0f/(right - left); 
     float b = 2.0f/(top - bottom); 
     float c = -2.0f/(far - near); 

     float tx = - (right + left)/(right - left); 
     float ty = - (top + bottom)/(top - bottom); 
     float tz = - (far + near)/(far - near); 

     float ortho[16] = { 
      a, 0, 0, tx, 
      0, b, 0, ty, 
      0, 0, c, tz, 
      0, 0, 0, 1 
     }; 


     GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(_shaderProgram, "Projection"); 
     glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, &ortho[0]); 

} 

void ES2Renderer::_renderScene()const{ 
    GLfloat vVertices[] = { 
     0.0f, 5.0f, 0.0f, 
     -5.0f, -5.0f, 0.0f, 
     5.0f, -5.0f, 0.0f}; 

    GLuint positionAttribute = glGetAttribLocation(_shaderProgram, "Position"); 

    glEnableVertexAttribArray(positionAttribute); 


    glVertexAttribPointer(positionAttribute, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices); 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);  


    glDisableVertexAttribArray(positionAttribute); 

} 

Vert Shader

attribute vec4 Position; 
uniform mat4 Projection; 
void main(void){ 
    gl_Position = Projection*Position; 
} 

Soluzione Da Nicols risposta qui sotto ho modifed mia matrice come così e mi sembrava il rendering corretto

float ortho[16] = { 
    a, 0, 0, 0, 
    0, b, 0, 0, 
    0, 0, c, 0, 
    tx, ty, tz, 1 
}; 

Nota importante Non è possibile utilizzare GL_TRUE per argomento transpose per glUniform as sotto. opengles non lo supporta. deve essere GL_FALSE

glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, GL_TRUE, &ortho[0]); 

Da http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml

trasposizione Specifica se recepire la matrice i valori vengono caricati nella variabile uniforme. Deve essere GL_FALSE.

risposta

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Le matrici in OpenGL sono colonne principali. A meno che non si passi GL_TRUE come terzo parametro a glUniformMatrix4fv, la matrice sarà effettivamente trasposta rispetto a ciò che si intende.

+0

grazie. ora ricordo di averlo sentito una volta su uni =). l'impostazione di GL_TRUE non ha funzionato, ma spostando i valori tx, ty, tz nella parte inferiore della matrice ha fatto – valmo

+0

Le uniformi di matrice Auto-trasposizione non sono supportate in OpenGL ES 2.0 - è necessario [passare sempre GL_FALSE] (https: //www.khronos. org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml) come parametro di trasposizione delle funzioni glUniformMatrix. –

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