Quindi mi sono imbattuto in un dibattito sul lavoro su quale sia il ruolo corretto di un linguaggio di scripting nello sviluppo del gioco. Per quanto posso dire ci sono due scuole di pensiero su questo:Il ruolo dei linguaggi di scripting nel gioco Programmazione
1) Il linguaggio di scripting è potente e completo. Grandi porzioni di codice di gioco sono scritte nella lingua e il codice viene spostato in C++ solo quando la performance impone che sia necessario. Di solito è qualcosa come Lua o Unrealscript.
2) Questo linguaggio di scripting è estremamente limitato. Quasi tutto il codice di gioco è in C++ e la lingua è lì solo per esporre la funzionalità sottostante ai designer.
La mia frustrazione deriva dal vedere l'approccio numero due frequentemente abusato, con sistemi di grandi dimensioni implementati in un linguaggio che non ha le caratteristiche che rendono tale codice mantenibile.
Così ho iniziato l'approccio di supporto numero uno, ma dopo aver parlato con alcuni designer mi sono reso conto che molti di loro sembrano preferire il numero due, e per lo più programmatori che preferiscono uno.
Quindi mi rimane ancora da chiedermi quale approccio sia migliore. Sto solo vedendo un codice errato e incolpando lo strumento invece del programmatore, o abbiamo davvero bisogno di uno strumento più complesso?
Questa domanda potrebbe essere più adatta per [gamedev.stackexchange] (http://gamedev.stackexchange.com) – JohnJohn