2011-11-04 11 views
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Attualmente ho un'applicazione per Android 1.5 con una classe GLSurfaceView che mostra un semplice poligono quadrato sullo schermo.Come spostare un quadrato OpenGL con il dito?

Voglio imparare come aggiungere una nuova funzionalità, la funzionalità di spostare il quadrato toccandolo con il dito. Intendo dire che quando l'utente tocca il quadrato e muove il dito, il quadrato dovrebbe rimanere attaccato al dito, finché il dito non rilascia lo schermo.

Eventuali tutorial/esempi di codice/aiuto saranno apprezzati.

Il mio codice:

public class MySurfaceView extends GLSurfaceView implements Renderer { 
private Context context; 
private Square square; 
private float xrot;     //X Rotation 
private float yrot;     //Y Rotation 
private float zrot;     //Z Rotation 
private float xspeed;    //X Rotation Speed 
private float yspeed;    //Y Rotation Speed 
private float z = -1.15f;   //Profundidad en el eje Z 
private float oldX; //valor anterior de X, para rotación 
private float oldY; //valor anterior de Y, para rotación 
private final float TOUCH_SCALE = 0.2f;  //necesario para la rotación 

//create the matrix grabber object in your initialization code 
private MatrixGrabber mg = new MatrixGrabber();   

private boolean firstTimeDone=false; //true si la aplicación ya ha sido inicializada. 

public MySurfaceView(Context context, Bitmap image) { 
    super(context); 
    this.context = context; 
    setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0); //fondo transparente 
    getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //fondo transparente 
    //Transformamos esta clase en renderizadora 
    this.setRenderer(this); 
    //Request focus, para que los botones reaccionen 
    this.requestFocus(); 
    this.setFocusableInTouchMode(true); 
    square = new Square(image);         
} 

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
    gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);    //dithering OFF 
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);   //Texture Mapping ON 
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);   //Smooth Shading 
    gl.glClearDepthf(1.0f);      //Depth Buffer Setup 
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   //Depth Testing ON 
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); 
    gl.glClearColor(0,0,0,0); //fondo transparente 
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);   
    //Cargamos la textura del cubo. 
    square.loadGLTexture(gl, this.context); 
} 

public void onDrawFrame(GL10 gl) { 
    //Limpiamos pantalla y Depth Buffer 
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    gl.glLoadIdentity(); 
    //Dibujado 
    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, z);   //Move z units into the screen 
    gl.glScalef(0.8f, 0.8f, 0.8f);   //Escalamos para que quepa en la pantalla 
    //Rotamos sobre los ejes. 
    gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //X 
    gl.glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //Y 
    gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //Z 
    //Dibujamos el cuadrado 
    square.draw(gl);  
    //Factores de rotación. 
    xrot += xspeed; 
    yrot += yspeed;   


    if (!firstTimeDone) 
    {  
     /////////////// NEW CODE FOR SCALING THE AR IMAGE TO THE DESIRED WIDTH /////////////////    
     mg.getCurrentProjection(gl); 
     mg.getCurrentModelView(gl);      
     float [] modelMatrix = new float[16]; 
     float [] projMatrix = new float[16]; 
     modelMatrix=mg.mModelView; 
     projMatrix=mg.mProjection;   
     int [] mView = new int[4]; 
     mView[0] = 0; 
     mView[1] = 0; 
     mView[2] = 800; //width 
     mView[3] = 480; //height 
     float [] outputCoords = new float[3]; 
     GLU.gluProject(-1.0f, -1.0f, z, modelMatrix, 0, projMatrix, 0, mView, 0, outputCoords, 0); 

     int i=0; 
     System.out.print(i); 
     // firstTimeDone=true; 
    } 
} 

//si el surface cambia, resetea la vista, imagino que esto pasa cuando cambias de modo portrait/landscape o sacas el teclado físico en móviles tipo Droid. 
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { 
    if(height == 0) {      
     height = 1;       
    } 
    gl.glViewport(0, 0, width, height);  //Reset Viewport 
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //Select Projection Matrix 
    gl.glLoadIdentity();     //Reset Projection Matrix 
    //Aspect Ratio de la ventana 
    GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f); 
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);  //Select Modelview Matrix 
    gl.glLoadIdentity();     //Reset Modelview Matrix   

} 

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { 
    float x = event.getX(); 
    float y = event.getY(); 
    switch (event.getAction()) 
    { 
     case MotionEvent.ACTION_MOVE: 
      //Calculamos el cambio 
      float dx = x - oldX; 
      float dy = y - oldY; 
      xrot += dy * TOUCH_SCALE; 
      yrot += dx * TOUCH_SCALE; 
      //Log.w("XXXXXX", "ACTION_MOVE_NO_ZOOM"); 
      break; 
    } 
    oldX = x; 
    oldY = y; 
    return true; //El evento ha sido manejado 
} 

public void zoomIn(){ 
    z=z+0.2f; 
    if (z>-1.0f) 
     z=-1.0f; 
} 
public void zoomOut(){ 
    z=z-0.2f; 
    if (z<-20.0f) 
     z=-20.0f; 
} 
public void rotateL(){ 
    zrot=zrot+3.0f; 
} 
public void rotateR(){ 
    zrot=zrot-3.0f; 
} 
public void reset() 
{ 
    xrot=0; 
    yrot=0; 
    zrot=0; 
    xspeed=0; 
    yspeed=0; 
    z = -5.0f; 
} 
} 

Questa è la mia classe di piazza:

public class Square { 
//Buffer de vertices 
private FloatBuffer vertexBuffer; 
//Buffer de coordenadas de texturas 
private FloatBuffer textureBuffer; 
//Puntero de texturas 
private int[] textures = new int[3]; 
//El item a representar 
private Bitmap image; 
//Definición de vertices 

private float vertices[] = 
{ 
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,  //Bottom Left 
    1.0f, -1.0f, 0.0f,  //Bottom Right 
    -1.0f, 1.0f, 0.0f,  //Top Left 
    1.0f, 1.0f, 0.0f  //Top Right 
}; 
/* 
private float vertices[] = 
{ 
-0.8f, -0.8f, 0.0f,  //Bottom Left 
0.8f, -0.8f, 0.0f,  //Bottom Right 
-0.8f, 0.8f, 0.0f,  //Top Left 
0.8f, 0.8f, 0.0f 
}; 
*/ 
//Coordenadas (u, v) de las texturas  
/* 
private float texture[] = 
{   
    //Mapping coordinates for the vertices 
    0.0f, 0.0f, 
    0.0f, 1.0f, 
    1.0f, 0.0f, 
    1.0f, 1.0f 
}; 
*/ 
private float texture[] = 
{ 
    //Mapping coordinates for the vertices 
    0.0f, 1.0f, 
    1.0f, 1.0f, 
    0.0f, 0.0f, 
    1.0f, 0.0f 
}; 
//Inicializamos los buffers 
public Square(Bitmap image) { 
    ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); 
    byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    vertexBuffer = byteBuf.asFloatBuffer(); 
    vertexBuffer.put(vertices); 
    vertexBuffer.position(0); 

    byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4); 
    byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder()); 
    textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer(); 
    textureBuffer.put(texture); 
    textureBuffer.position(0); 

    this.image=image; 
} 
//Funcion de dibujado 
public void draw(GL10 gl) { 
    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); 
    //gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); 
    //Bind our only previously generated texture in this case 
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); 
    //Point to our vertex buffer 
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); 
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer); 
    //Enable vertex buffer 
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    //Draw the vertices as triangle strip 
    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length/3); 
    //Disable the client state before leaving 
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    //gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);  
} 
//Carga de texturas 
public void loadGLTexture(GL10 gl, Context context) { 
    //Generamos un puntero de texturas 
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);  
    //y se lo asignamos a nuestro array 
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]); 
    //Creamos filtros de texturas 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); 
    //Diferentes parametros de textura posibles GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_REPEAT); 
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_REPEAT);  
    /* 
    String imagePath = "radiocd5.png"; 
    AssetManager mngr = context.getAssets(); 
    InputStream is=null; 
    try { 
     is = mngr.open(imagePath); 
    } catch (IOException e1) { e1.printStackTrace(); } 
    */ 
    //Get the texture from the Android resource directory 
    InputStream is=null; 
    /* 
    if (item.equals("rim")) 
     is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.rueda); 
    else if (item.equals("selector")) 
     is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.selector); 
    */  
    /* 
    is = context.getResources().openRawResource(resourceId); 
    Bitmap bitmap = null; 
    try { 
     bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); 
    } finally { 
     try { 
      is.close(); 
      is = null; 
     } catch (IOException e) { 
     } 
    } 
    */ 
    Bitmap bitmap =image;  
    //con el siguiente código redimensionamos las imágenes que sean mas grandes de 256x256. 
    int newW=bitmap.getWidth(); 
    int newH=bitmap.getHeight(); 
    float fact; 
    if (newH>256 || newW>256) 
    { 
     if (newH>256) 
     { 
      fact=(float)255/(float)newH; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256 
      newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario 
      newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario 
     } 
     if (newW>256) 
     { 
      fact=(float)255/(float)newW; //porcentaje por el que multiplicar para ser tamaño 256 
      newH=(int)(newH*fact); //altura reducida al porcentaje necesario 
      newW=(int)(newW*fact); //anchura reducida al porcentaje necesario 
     } 
     bitmap=Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, newW, newH, true); 
    }  
    //con el siguiente código transformamos imágenes no potencia de 2 en imágenes potencia de 2 (pot) 
    //meto el bitmap NOPOT en un bitmap POT para que no aparezcan texturas blancas. 
    int nextPot=256; 
    int h = bitmap.getHeight(); 
    int w = bitmap.getWidth(); 
    int offx=(nextPot-w)/2; //distancia respecto a la izquierda, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT 
    int offy=(nextPot-h)/2; //distancia respecto a arriba, para que la imagen quede centrada en la nueva imagen POT 
    Bitmap bitmap2 = Bitmap.createBitmap(nextPot, nextPot, Bitmap.Config.ARGB_8888); //crea un bitmap transparente gracias al ARGB_8888 
    Canvas comboImage = new Canvas(bitmap2); 
    comboImage.drawBitmap(bitmap, offx, offy, null); 
    comboImage.save(); 

    //Usamos Android GLUtils para espcificar una textura de 2 dimensiones para nuestro bitmap 
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0); 

    //Checkeamos si el GL context es versión 1.1 y generamos los Mipmaps por Flag. Si no, llamamos a nuestra propia implementación 
    if(gl instanceof GL11) { 
     gl.glTexParameterf(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL11.GL_TRUE); 
     GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap2, 0); 
    } else { 
     buildMipmap(gl, bitmap2); 
    } 
    //Limpiamos los bitmaps 
    bitmap.recycle(); 
    bitmap2.recycle(); 
} 
//Nuestra implementación de MipMap. Escalamos el bitmap original hacia abajo por factor de 2 y lo asignamos como nuevo nivel de mipmap 
private void buildMipmap(GL10 gl, Bitmap bitmap) { 
    int level = 0; 
    int height = bitmap.getHeight(); 
    int width = bitmap.getWidth(); 
    while(height >= 1 || width >= 1) { 
     GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, level, bitmap, 0); 
     if(height == 1 || width == 1) { 
      break; 
     } 
     level++; 
     height /= 2; 
     width /= 2; 
     Bitmap bitmap2 = Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, width, height, true); 
     bitmap.recycle(); 
     bitmap = bitmap2; 
    } 
} 
} 

risposta

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hai guardato il codice tutorial di Android? Hanno qualcosa di molto simile a questo con esempi in OpenGL ES 1 e 2.

Nel tutorial di OpenGL ES 1, c'è una sezione solo per la gestione degli eventi touch. http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es10.html#touch

Quindi si desidera modificare la sezione AddMotion dal comando glrotatef in gltranslatef;

modificare

Sembra che tu sia più interessato a conversione di coordinate di selezione degli oggetti. Quindi, ovunque tu tocchi lo schermo, è lì che va l'immagine (al contrario del toccare e trascinare un'immagine, che implicherebbe la selezione). E la tua domanda su winZ mi fa pensare che stai provando gluunproject. Se è così, conosci già il tuo winZ perché traduci la fotocamera dall'oggetto tramite la variabile "z". Dal momento che la tua z è negativa, perché non provare questo?

Dando per scontato che hai impostato il tuo GLWrapper per il vostro GLSurfaceView nella vostra attività:

mGLView.setGLWrapper(new GLWrapper() { 
     public GL wrap(GL gl) { 
      return new MatrixTrackingGL(gl); 
     } 

    }); 

Poi, nella sottoclasse GLSurfaceView/Renderer ...

public float[] unproject(GL10 gl, float x, float y) { 
    mMatrixGrabber.getCurrentState(gl); 
    int[] view = {0,0,this.getWidth(), this.getHeight()}; 
    float[] pos = new float[4]; 
    float[] result = null; 
    int retval = GLU.gluUnProject(x, y, -z, 
      mMatrixGrabber.mModelView, 0, 
      mMatrixGrabber.mProjection, 0, 
      view, 0, 
      pos, 0); 
    if (retval != GL10.GL_TRUE) { 
     Log.e("unproject", GLU.gluErrorString(retval)); 
    } else { 
     result = new float[3]; 
     result[0] = pos[0]/pos[3]; 
     result[1] = pos[1]/pos[3]; 
     result[2] = pos[2]/pos[3]; 
     result = pos; 
    } 
    return result; 
} 

Quindi è possibile modificare il vostro gestore TouchEvent contenere

switch (event.getAction()) 
    { 
     case MotionEvent.ACTION_MOVE: 
      //Calculamos el cambio 
      float dx = x - oldX; 
      float dy = y - oldY; 
      xrot += dy * TOUCH_SCALE; 
      yrot += dx * TOUCH_SCALE; 
      //Log.w("XXXXXX", "ACTION_MOVE_NO_ZOOM"); 
      touching = true; 
      break; 
     case MotionEvent.ACTION_UP: 
      xrot = 0; 
      yrot = 0; 
      zrot = 0; 
      touching = false; 
      break; 
    } 

E mettere questa prossima sezione nel metodo di disegno prima le altre chiamate translate/scale/rotation:

if (touching) { 
     float[] point = unproject(gl, oldX, (this.getHeight() - oldY)); 
     if (point == null) { 
      Log.e("Draw", "No Point"); 
     } else { 
      gl.glTranslatef(point[0], point[1], 0); 
     } 
    } 

Speriamo che questo ti dia il risultato desiderato.

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sì, l'ho controllato qualche ora fa, e non può aiutarmi nei miei bisogni – NullPointerException

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Cosa, in particolare, non ti può aiutare? Mostra come gestire gli input e modificare la posizione dell'oggetto Opengl in base agli input. Intendevi dire che volevi trascinare direttamente l'oggetto? Quindi il tuo problema ha più a che fare con la conversione delle coordinate rispetto alla gestione degli input? Se questo è il caso, potresti voler usare una proiezione ortogonale 2D per la conversione delle coordinate universali. Altrimenti devi fare un po 'di matematica per calcolare la posizione in base al trofeo della fotocamera con la profondità. – Marc

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Se hai problemi con la conversione, ecco un link SO per lo stesso problema: http://stackoverflow.com/questions/7437482/gluunproject-android-opengl-es-1-1-usage – Marc

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vorrei implementare un ascoltatore ontouch attesa di un'azione verso il basso. Una volta attivato, prendi la posizione del dito attraverso getrawx o y, quindi ridisegna di conseguenza il quadrato nell'opzione di tela . Ecco un link con un buon tutorial. http://www.zdnet.com/blog/burnette/how-to-use-multi-touch-in-android-2-part-5-implementing-the-drag-gesture/1789?tag=content;siu-container

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non è così facile, le coordinate opengl non sono le stesse di x, y cordinate sullo schermo. E un po 'più di aiuto rispetto a due linee sarà apprezzato – NullPointerException

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Non riesci a tradurre la coppia di coordinate in qualcosa che opengl può usare? So di aver fatto qualcosa di simile con una diversa libreria grafica in Android. In realtà è abbastanza facile ottenere la dimensione dello schermo e mappare tali coordinate in relazione allo schermo. –

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non posso applicare quel tutorial nel mio codice, sta usando Matrix, io no, sto usando una classe Square con un altro tipo di implementazione, modifico la mia domanda per aggiungere il mio codice in pochi secondi – NullPointerException

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