2010-04-09 15 views
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Sono abbastanza nuovo nella programmazione 3D su iPhone e vorrei chiedere suggerimenti sull'organizzazione di un lavoro tra i designer e programmatori su quella piattaforma. Soprattutto: che tipo di strumenti, librerie o plugin collaborano al meglio su entrambi i lati .Da un modellatore 3D a un'app per iPhone: quali sono le migliori pratiche?

Anche se considero la domanda come alla ricerca di un consiglio generale delle migliori pratiche , vorrei trovare una soluzione per la mia situazione attuale, la , che descrivo ulteriormente.

Ho già fatto qualche ricerca e trovato seguenti librerie:

ho controllato modellisti o plugin per loro dare i formati di output leggibile da questi strumenti:

Purtroppo ho non hanno ancora un visio chiaro n come combinare lo uno di questi strumenti per ottenere il lavoro di un desinger in un'applicazione. Cerco un modo per ottenerlo nel modo più completo possibile: modelli, luci, scene, trame, forse alcune semplici animazioni (ma piuttosto nessuna fisica simile a un gioco), ma non ho ancora ottenuto nulla.

E qui arriva la mia situazione: vorrei trovare il modo giusto per presentare alcuni (ma piuttosto complicati) modelli da una singola scena. I progettisti usano per lo più 3DS Max 9, a volte 10 (che in parte lo impedisce l'uso di PVRGeoPOD) e sono piuttosto restii a passare a altro, ma se non c'è altra scelta suppongo che sarebbe possibile.

La regola di base che ho già trovato in alcuni punti "usa Wavefront OBJ" non funziona sempre. Non ho ottenuto risultati accettabili con i file di produzione , in realtà. Le uniche cose funzionavano bene erano alcuni esempi . Alcuni dei miei modelli sono stati importati incompleti, a volte gli esportatori di sono appesi o hanno generato enormi file non molto utili su un iPhone, a volte abilitando le trame (con GL_TEXTURE_2D) solo si è bloccata un'app.

So che potrebbe essere un problema con i modelli troppo complicato o miei errori provenienti da inexeperience ma io non sono in grado di trovare qualsiasi linee guida per quel processo di aver razionalizzato la cooperazione con designer.

Sono persino disposto a scrivere alcune cose da zero in puro OpenGL-ES se è necessario, ma vorrei evitare ciò che potrebbe essere evitato e ottenere il massimo dai file di modello. Il migliore sarebbe l'effetto che ho visto su alcuni tutorial SIO2: esportazione, build & go. Ma in quel momento ho solo "importazione, sbagliato", "importazione, dove sono trame?", "Importazione, che quasi sembra bene, l'esportazione, appendere", e così via ...

Is è davvero così frustrante o mi sono appena perso qualcosa ovvio? Qualcuno può condividere la sua esperienza in quel campo e dire che tipo di software usa per "far accadere le cose"?

risposta

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Beh, non posso dire che conosco il modo migliore per fare questo, ma dopo alcuni esperimenti che ho fatto ottenere qualcosa di lavoro nel seguente modo:

creato il modello (s) in Blender, esportato a fronte d'onda obj formato (TRIANGOLO, normali, hq) quindi utilizzato lo script obj2opengl.pl per convertire il modello in un file di intestazione (.h) quindi aggiunto l'intestazione nel progetto e utilizzato in GLGravity - che è un programma di esempio di Apple e modificato drawView function

forse potrebbe essere un punto di partenza anche per te, solo per avere qualcosa in funzione?

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Beh, in quel momento non vedo una soluzione migliore del genere, ma sembra così scomodo. Come potrebbe essere non esiste uno "standard industriale" per questo? –

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Penso che molte persone scrivano il proprio caricatore e utilizzano un formato esistente o lo estendono. Credo che dipenda molto da quello che vuoi fare con la modella. Nel mio caso volevo solo giocare con la geometria. –

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Sì, l'ho letto. Ma il compito è piuttosto semplice e questo è il motivo per cui cerco una soluzione semplice: creare una scena in 3ds, "importare" e usare :-) –

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