un octree ha 8 vicini di casa, perché se si immagina una piazza, che è stato tagliato in 4 trimestri uguali in questo modo
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allora sarebbe un "quad" (quattro) -tree.
ma in 3 dimensioni, avete voi stessi, un cubo, piuttosto che una piazza, in modo da tagliare in orizzontale, in verticale, e lungo l'asse Z, troverete 8 pezzi piuttosto che 4 come in modo
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speranza che fa da quando ..
ciò che rende unico SVO, è che memorizza le informazioni voxel, che è un punto nello spazio, che ha proprietà quali il colore, normale, ecc ..
l'idea dietro SVO è di ignorare i triangoli e la necessità di trame, mettendo t orlare insieme in un singolo SVO che contiene il Voxelized Triangle Hull (il Modello) e le sue trame di superficie tutto in un unico oggetto.
La ragione di un Octree è qui necessaria, è che altrimenti una struttura a griglia uniforme richiederebbe lontano per quantità di memoria per le schede grafiche per gestire esistente ..
in modo da utilizzare la SVO consente una sorta di 3D MIP-mappata Texture ..
MipMapping è fondamentalmente la stessa immagine, ma a differenza di scale, uno che ha più in dettaglio, e l'ultima che ha il minimo dettaglio (ma guarda abbastanza simile da lontano)
in quel modo in prossimità di oggetti può trasmettere dallo SVO con maggiori dettagli, mentre gli altri oggetti scorrono con meno dettagli ... cioè se stai usando Ray-Casting ... più lontano il raggio dalla fotocamera, meno scaviamo nel nostro Mega-Texture/SVO
Ma, se pensi fuori dagli schemi come "Euclideon" con il suo "illimitato" -detail ", dovresti usare solo l'intersezione del tronco e l'intersezione piano/aabb, con l'UV proiettato del nostro tabellone affettato per trovare ogni colore di texel sullo schermo, opposto a Larghezza * Altezza pixel, tiro fuori raggi, con ingenui ottimizzatori del fascio di nvidia ".
PS (sorta fuori tema): per tutti coloro che non capisce come Euclideon fa loro shi, credo che questo è la soluzione più pratica, e non ho motivo di copia di backup (che non usano ray casting)
Il più grande mistero che hanno, non è il rendering, ma la memorizzazione dei loro dati .. RLE semplicemente non lo taglia ..perché alcuni dati volume/voxel possono essere più casuali e meno "solidi" in cui RLE è inutile, anche la compressione di cui per me in genere richiede almeno 5 byte in qualcosa di meno. dicono di uscita circa la metà di quello che viene messo in) attraverso la loro compressione .. così che stanno usando 2,5 byte, che è circa la stessa di un triangolo ora a adays
ho letto che prima, ma che davvero non fornisce particolari dettagli tecnici. come quello che è 'scarso' sugli alberi? perché l'albero d'oro e non binario o albero 'hexa'? – pdeva
Aggiornato con un documento su questo. –
Si chiamano octree perché lo spazio è diviso in 8 sottospazi di uguale dimensione ogni volta. – schnaader