2012-10-30 14 views
5

Come disegnare una geosfera in matlab?Come disegnare Geosfera in matlab?

Per Geosphere Intendo il modo di punti di discretizzazione su una sfera (Geosfera è, ad esempio in 3Ds Max).

sull'immagine qui sotto, è mostrato Sphere (a sinistra) e Geosphere (a destra) enter image description here

In Matlab esiste una funzione sphere, che dà un tale risultato: enter image description here

Ho bisogno di ottenere una tale immagine di una Geosfera. Ho una matrice Nx3, con coordinate xyz di ogni punto di Geosfera.

UPDATE:

ho avuto problema solo con la visualizzazione (disegno) geosfera, perché ho già dati - coordinate XYZ di ogni punto. Ecco perché la risposta di Gunther Struyf mi ha aiutato e l'ho accettata.

questo ho ottenuto con tale modo di visualizzazione: (geosfera del fattore = 6, N = 362) enter image description here

Come ottenere punti 3d della geosfera? Ho usato la libreria gratuita SPHERE_GRID per ottenere punti 3d-sphere. (In biblioteca ci sono diversi modi di sfera della discretizzazione).

Inoltre, per il calcolo dei punti di Geosfera, grazie @Rody Oldenhuis per la risposta di seguito.

+0

ora io sono interessato su come hai costruito tale matrice punto: p –

+0

@GuntherStruy: vedi la mia risposta :) –

risposta

5

Se hai già dei punti, penso che si può utilizzare la stessa soluzione here:

tri = convhull(xyz); 
trisurf(tri,xyz(:,1),xyz(:,2),xyz(:,3)); 
+0

Sì, ha funzionato. Grazie –

5

Ho una funzione che si trova da queste parti che è in grado di generare una triangolazione della sfera fino a precisione arbitraria . È una funzione che ho basato su buildsphere di Giaccari Luigi, che purtroppo è completamente scomparso da Internet (insieme a questa funzione).

Così, lo posterò qui, e sul mio account di scambio di file. Una volta approvato, sostituirò questo codice con un link.

Nota che ho alcuni modelli pre-generati sul mio computer, da cui dipende questa funzione. Dovrai rimuovere quella sezione prima che tu possa eseguirla.

Per tracciare la sfera generata: vedere la risposta di Gunther Struyf.

function [p, t] = TriSphere(N, R) 
% TRISPHERE: Returns the triangulated model of a sphere using the 
% icosaedron subdivision method. 
% 
% INPUT: 
% N (integer number) indicates the number of subdivisions, 
% it can assumes values between 0-inf. The greater N the better will look 
% the surface but the more time will be spent in surface costruction and 
% more triangles will be put in the output model. 
% 
% OUTPUT: 
% In p (nx3) and t(mx3) we can find points and triangles indexes 
% of the model. The sphere is supposed to be of unit radius and centered in 
% (0,0,0). To obtain spheres centered in different location, or with 
% different radius, is just necessary a traslation and a scaling 
% trasformation. These operation are not perfomed by this code beacuse it is 
% extrimely convinient, in order of time perfomances, to do this operation 
% out of the function avoiding to call the costruction step each time. 
% 
% NOTE: 
% This function is more efficient than the matlab command sphere in 
% terms of dimension fo the model/ accuracy of recostruction. This due to 
% well traingulated model that requires a minor number of patches for the 
% same geometrical recostruction accuracy. Possible improvement are possible 
% in time execution and model subdivision flexibilty. 
% 
% EXAMPLE: 
% 
% N=5; 
% 
% [p,t] = TriSphere(N); 
% 
% figure(1) axis equal hold on trisurf(t,p(:,1),p(:,2),p(:,3)); axis vis3d 
% view(3) 

% Author: Giaccari Luigi Created:25/04/2009% 
% For info/bugs/questions/suggestions : [email protected] 
% ORIGINAL NAME: BUILDSPHERE 
% 
% Adjusted by Rody Oldenhuis (speed/readability) 

    % error traps 
    error(nargchk(1,1,nargin)); 
    error(nargoutchk(1,2,nargout)); 
    if ~isscalar(N) 
     error('Buildsphere:N_mustbe_scalar',... 
      'Input N must be a scalar.'); 
    end  
    if round(N) ~= N 
     error('Buildsphere:N_mustbe_scalar',... 
      'Input N must be an integer value.'); 
    end 

    % Coordinates have been taken from Jon Leech' files 

    % Twelve vertices of icosahedron on unit sphere 
    tau = 0.8506508083520400; % t = (1+sqrt(5))/2, tau = t/sqrt(1+t^2) 
    one = 0.5257311121191336; % one = 1/sqrt(1+t^2) (unit sphere)  
    p = [ 
     +tau +one +0  % ZA 
     -tau +one +0  % ZB 
     -tau -one +0  % ZC 
     +tau -one +0  % ZD 
     +one +0 +tau % YA 
     +one +0 -tau % YB 
     -one +0 -tau % YC 
     -one +0 +tau % YD 
     +0 +tau +one % XA 
     +0 -tau +one % XB 
     +0 -tau -one % XC 
     +0 +tau -one]; % XD 

    % Structure for unit icosahedron 
    t = [ 
     5 8 9 
     5 10 8 
     6 12 7 
     6 7 11 
     1 4 5 
     1 6 4 
     3 2 8 
     3 7 2 
     9 12 1 
     9 2 12 
     10 4 11 
     10 11 3 
     9 1 5 
     12 6 1 
     5 4 10 
     6 11 4 
     8 2 9 
     7 12 2 
     8 10 3 
     7 3 11 ]; 

    % possible quick exit 
    if N == 0, return, end 

    % load pre-generated trispheres (up to 8 now...) 
    if N <= 8 
     S = load(['TriSphere', num2str(N), '.mat'],'pts','idx'); 
     p = S.pts; t = S.idx; 
     if nargin == 2, p = p*R; end 
     return 
    else 
     % if even more is requested (why on Earth would you?!), make sure to START 
     % from the maximum pre-loadable trisphere 
     S = load('TriSphere8.mat','pts','idx'); 
     p = S.pts; t = S.idx; clear S; N0 = 10; 
    end 

    % how many triangles/vertices do we have? 
    nt = size(t,1); np = size(p,1); totp = np;  
    % calculate the final number of points  
    for ii=N0:N, totp = 4*totp - 6; end  
    % initialize points array 
    p = [p; zeros(totp-12, 3)]; 

    % determine the appropriate class for the triangulation indices 
    numbits = 2^ceil(log(log(totp+1)/log(2))/log(2)); 
    castToInt = ['uint',num2str(numbits)]; 

    % issue warning when required 
    if numbits > 64 
     warning('TriSphere:too_many_notes',... 
      ['Given number of iterations would require a %s class to accurately ',... 
      'represent the triangulation indices. Using double instead; Expect ',... 
      'strange results!']); 
     castToInt = @double; 
    else 
     castToInt = str2func(castToInt); 
    end 

    % refine icosahedron N times 
    for ii = N0:N 
     % initialize inner loop 
     told = t; 
     t = zeros(nt*4, 3); 
     % Use sparse. Yes, its slower in a loop, but for N = 6 the size is 
     % already ~10,000x10,000, growing by a factor of 4 with every 
     % increasing N; its simply too memory intensive to use zeros(). 
     peMap = sparse(np,np); 
     ct = 1;   
     % loop trough all old triangles   
     for j = 1:nt 

      % some helper variables 
      p1 = told(j,1); 
      p2 = told(j,2); 
      p3 = told(j,3); 
      x1 = p(p1,1); x2 = p(p2,1); x3 = p(p3,1); 
      y1 = p(p1,2); y2 = p(p2,2); y3 = p(p3,2); 
      z1 = p(p1,3); z2 = p(p2,3); z3 = p(p3,3); 

      % first edge 
      % -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 

      % preserve triangle orientation 
      if p1 < p2, p1m = p1; p2m = p2; else p2m = p1; p1m = p2; end 

      % If the point does not exist yet, calculate the new point    
      p4 = peMap(p1m,p2m); 
      if p4 == 0 
       np = np+1; 
       p4 = np; 
       peMap(p1m,p2m) = np;%#ok 
       p(np,1) = (x1+x2)/2; 
       p(np,2) = (y1+y2)/2; 
       p(np,3) = (z1+z2)/2; 
      end 

      % second edge 
      % -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 

      % preserve triangle orientation 
      if p2 < p3; p2m = p2; p3m = p3; else p2m = p3; p3m = p2; end 

      % If the point does not exist yet, calculate the new point 
      p5 = peMap(p2m,p3m); 
      if p5 == 0 
       np = np+1; 
       p5 = np; 
       peMap(p2m,p3m) = np;%#ok 
       p(np,1) = (x2+x3)/2; 
       p(np,2) = (y2+y3)/2; 
       p(np,3) = (z2+z3)/2; 
      end 

      % third edge 
      % -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 

      % preserve triangle orientation 
      if p1 < p3; p1m = p1; p3m = p3; else p3m = p1; p1m = p3; end 

      % If the point does not exist yet, calculate the new point    
      p6 = peMap(p1m,p3m); 
      if p6 == 0 
       np = np+1; 
       p6 = np; 
       peMap(p1m,p3m) = np;%#ok 
       p(np,1) = (x1+x3)/2; 
       p(np,2) = (y1+y3)/2; 
       p(np,3) = (z1+z3)/2;     
      end 

      % allocate new triangles 
      % refine indexing 
      %   p1 
      %   /\ 
      %   /t1\ 
      %  p6/____\p4 
      %  /\ /\ 
      %  /t4\t2/t3\ 
      %  /____\/____\ 
      % p3 p5  p2    
      t(ct,1) = p1; t(ct,2) = p4; t(ct,3) = p6; ct = ct+1;    
      t(ct,1) = p4; t(ct,2) = p5; t(ct,3) = p6; ct = ct+1; 
      t(ct,1) = p4; t(ct,2) = p2; t(ct,3) = p5; ct = ct+1;    
      t(ct,1) = p6; t(ct,2) = p5; t(ct,3) = p3; ct = ct+1; 

     end % end subloop 
     % update number of triangles 
     nt = ct-1;   
    end % end main loop 

    % normalize all points to 1 (or R) 
    p = bsxfun(@rdivide, p, sqrt(sum(p.^2,2))); 
    if (nargin == 2), p = p*R; end 
    % convert t to proper integer class 
    t = castToInt(t);  

end % funciton TriSphere