Sto provando a fare in modo che questo script di tela raindrop occupi il 100% di larghezza e altezza, ma nulla sembra funzionare. Ho provato a cambiare CSS e altezza/larghezza nell'area Canvas, ma non cambia nulla, o non funziona affatto. L'unica volta che ho provato qualcosa che in realtà lo ha reso a grandezza naturale, sembrava avere un effetto strano sulle gocce di pioggia, sono diventate tutte sfocate e molto più grandi, quindi deve aver effettivamente allungato la tela invece di ingrandirla. Ecco il codice per il canvas predefinito 800x800 pixel.HTML5 Canvas 100% altezza e larghezza
Stile
<style>
article, aside, figure, footer, header, hgroup,
menu, nav, section { display: block; }
</style>
script per tela
<script type="text/javascript">
var canvas = null;
var context = null;
var bufferCanvas = null;
var bufferCanvasCtx = null;
var flakeArray = [];
var flakeTimer = null;
var maxFlakes = 200; // Here you may set max flackes to be created
function init() {
canvas = document.getElementById('canvasRain');
context = canvas.getContext("2d");
bufferCanvas = document.createElement("canvas");
bufferCanvasCtx = bufferCanvas.getContext("2d");
bufferCanvasCtx.canvas.width = context.canvas.width;
bufferCanvasCtx.canvas.height = context.canvas.height;
flakeTimer = setInterval(addFlake, 200);
Draw();
setInterval(animate, 30);
}
function animate() {
Update();
Draw();
}
function addFlake() {
flakeArray[flakeArray.length] = new Flake();
if (flakeArray.length == maxFlakes)
clearInterval(flakeTimer);
}
function blank() {
bufferCanvasCtx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.8)";
bufferCanvasCtx.fillRect(0, 0, bufferCanvasCtx.canvas.width, bufferCanvasCtx.canvas.height);
}
function Update() {
for (var i = 0; i < flakeArray.length; i++) {
if (flakeArray[i].y < context.canvas.height) {
flakeArray[i].y += flakeArray[i].speed;
if (flakeArray[i].y > context.canvas.height)
flakeArray[i].y = -5;
flakeArray[i].x += flakeArray[i].drift;
if (flakeArray[i].x > context.canvas.width)
flakeArray[i].x = 0;
}
}
}
function Flake() {
this.x = Math.round(Math.random() * context.canvas.width);
this.y = -10;
this.drift = Math.random();
this.speed = Math.round(Math.random() * 5) + 1;
this.width = (Math.random() * 3) + 2;
this.height = this.width;
}
function Draw() {
context.save();
blank();
for (var i = 0; i < flakeArray.length; i++) {
bufferCanvasCtx.fillStyle = "white";
bufferCanvasCtx.fillRect(flakeArray[i].x, flakeArray[i].y, flakeArray[i].width, flakeArray[i].height);
}
context.drawImage(bufferCanvas, 0, 0, bufferCanvas.width, bufferCanvas.height);
context.restore();
}
</script>
E infine ecco il corpo
<body onload="init()">
<canvas id="canvasRain" width="800px" height="800px">Canvas Not Supported</canvas>
</body>
Hai provato impostare l'altezza e la larghezza di CSS per l'elemento canvas? – aet
@aet Sì, ho provato il 100% per entrambi e non lo cambia affatto, in realtà ho inserito anche il codice sbagliato, non penso che questo funzioni nemmeno mi permetta di inserire il codice predefinito di lavoro in –
Prova a metti la larghezza e l'altezza del corpo al 100% e rispetto alla tela al 100%. Entrambi con css. – MeiSign