Attualmente sto lavorando su un paio di shader per un gioco per iPad e sembra che il compilatore GLSL di Apple non stia facendo alcuna ottimizzazione (o pochissimi). Posso spostare una sola riga in uno shader e rilasciare il mio FPS da 30 a 24, ma non ho davvero idea del perché stia succedendo.PowerVR SGX535 Shader Performance (OpenGL ES 2.0)
Qualcuno ha tutti i riferimenti per i seguenti motivi:
- quali istruzioni PowerVR sono generate da istruzioni GLSL?
- quali sono le tempistiche delle istruzioni PowerVR?
- che tipo di unità di elaborazione parallele sono nel PowerVR535 e come possono essere sfruttate?
Grazie, Tristan
Grazie per la risposta. Sfortunatamente da ulteriori letture, PowerVR ha deciso di non pubblicare l'attuale assemblea in cui GLSL viene compilato. La soluzione migliore che ho trovato è stata l'utilizzo di PowerVRUniSCo per fornire i conteggi dei cicli per vertex e framment shader. Fastidiosamente questo strumento è disponibile solo per PC e Linux. –