2013-06-20 17 views
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Utilizzando openGL per eseguire l'elaborazione delle immagini, il primo esperimento è convertire l'immagine a colori in grigio, tutto va bene tranne che non desidero per mostrare il widget.Esegui rendering offscreen (openGL) con Qt5

Se non chiamo "show()" QGLWidget non inizierà a rendere la trama Posso rendere la texture senza mostrare il widget? QGLWidget è uno strumento adatto per farlo?

parte dei codici

#include <QDebug> 

#include "toGray.hpp" 

toGray::toGray(std::string const &vertex_file, std::string const &fragment_file, QWidget *parent) 
    :basicGLWidget(vertex_file, fragment_file, parent) //read shaders, compile them, allocate VBO 
{ 
} 

void toGray::initializeVertexBuffer() 
{ 
    std::vector<GLfloat> const vertex{ 
     -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 
    }; 

    initializeVertexBufferImpl(vertex); //copy the data into QOpenGLBuffer 

    QImage img(":/simpleGPGPU/images/emili.jpg"); 
    texture_addr_ = bindTexture(img); 
    resize(img.width(), img.height()); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
} 

void toGray::paintGL() 
{ 
    qglClearColor(Qt::white); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    program_.bind(); 
    bind_buffer(); 
    program_.enableAttributeArray("qt_Vertex"); 
    program_.setAttributeBuffer("qt_Vertex", GL_FLOAT, 0, 4); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_addr_); 

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, get_buffer(0).size()); 

    program_.disableAttributeArray("qt_Vertex"); 
    program_.release(); 
    glActiveTexture(0); 
    release_buffer(); 
} 

vertex

attribute highp vec4 qt_Vertex; 
varying highp vec2 qt_TexCoord0; 

void main(void) 
{  
    gl_Position = qt_Vertex; 
    qt_TexCoord0 = (qt_Vertex.xy + vec2(1.0)) * 0.5; 
} 

frammento Shader

uniform sampler2D source; 
varying highp vec2 qt_TexCoord0; 

vec3 toGray(vec3 rgb) 
{ 
    return vec3(rgb.r * 0.299 + rgb.g * 0.587 + rgb.b * 0.114); 
} 

void main(void) 
{   
    vec3 gray = toGray(texture2D(source, qt_TexCoord0).rgb); 
    gl_FragColor = vec4(gray, 0.0); 
} 

Edit: utilizzare QWindow OSA fare offscreen rendering, ma il risultato è un'immagine vuota

i codici possono essere compilati, ma il ritorno QImage da QOpenGLFrameBufferObject è vuoto.

.hpp

#ifndef OFFSCREENEXP_HPP 
#define OFFSCREENEXP_HPP 

#include <QOpenGLFunctions> 
#include <QWindow> 

class QImage; 
class QOpenGLContext; 

class offScreenExp : public QWindow, protected QOpenGLFunctions 
{ 
public: 
    explicit offScreenExp(QWindow *parent = 0); 

    QImage render(); 

private: 
    QOpenGLContext *context_; 
}; 

#endif // OFFSCREENEXP_HPP 

cpp

#include <QImage> 
#include <QOpenGLBuffer> 
#include <QOpenGLContext> 
#include <QOpenGLFramebufferObject> 
#include <QOpenGLShaderProgram> 
#include <QString> 
#include <QWidget> 

#include <QDebug> 

#include "offScreenExp.hpp" 

offScreenExp::offScreenExp(QWindow *parent) : 
    QWindow(parent), 
    context_(nullptr) 
{ 
    setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface); 
    setFormat(QSurfaceFormat()); 
    create(); 
} 

QImage offScreenExp::render() 
{ 
    //create the context 
    if (!context_) { 
     context_ = new QOpenGLContext(this); 
     QSurfaceFormat format; 
     context_->setFormat(format); 

     if (!context_->create()) 
      qFatal("Cannot create the requested OpenGL context!"); 
    } 

    context_->makeCurrent(this); 
    initializeOpenGLFunctions(); 

    //load image and create fbo 
    QString const prefix("/Users/Qt/program/experiment_apps_and_libs/openGLTest/simpleGPGPU/"); 
    QImage img(prefix + "images/emili.jpg"); 
    if(img.isNull()){ 
     qFatal("image is null"); 
    } 
    QOpenGLFramebufferObject fbo(img.size()); 
    qDebug()<<"bind success? : "<<fbo.bind(); 

    //if(glCheckFramebufferStatus(fbo.handle()) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){ 
    // qDebug()<<"frame buffer error"; 
    //} 
    qDebug()<<"has opengl fbo : "<<QOpenGLFramebufferObject::hasOpenGLFramebufferObjects(); 

    //use two triangles two cover whole screen 
    std::vector<GLfloat> const vertex{ 
     -1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 
     -1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 
    }; 

    //initialize vbo 
    QOpenGLBuffer buffer(QOpenGLBuffer::VertexBuffer); 
    buffer.create(); 
    buffer.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw); 
    buffer.bind(); 
    buffer.allocate(&vertex[0], vertex.size() * sizeof(GLfloat)); 
    buffer.release(); 

    //create texture 
    GLuint rendered_texture; 
    glGenTextures(1, &rendered_texture); 

    // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rendered_texture); 

    //naive solution, better encapsulate the format in a function 
    if(img.format() == QImage::Format_Indexed8){ 
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, img.width(), img.height(), 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, img.scanLine(0)); 
    }else if(img.format() == QImage::Format_RGB888){ 
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img.width(), img.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img.scanLine(0)); 
    }else{ 
     QImage temp = img.convertToFormat(QImage::Format_RGB888); 
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img.width(), img.height(), 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, temp.scanLine(0)); 
    } 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 

    //compile and link program 
    QOpenGLShaderProgram program; 
    if(!program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, 
             "attribute highp vec4 qt_Vertex;" 
             "varying highp vec2 qt_TexCoord0;" 

             "void main(void)" 
             "{" 
             " gl_Position = qt_Vertex;" 
             " qt_TexCoord0 = (qt_Vertex.xy + vec2(1.0)) * 0.5;" 
             "}")){ 
     qDebug()<<"QOpenGLShader::Vertex error : " + program.log(); 
    } 

    // Compile fragment shader 
    if (!program.addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, 
             "uniform sampler2D source;" 
             "varying highp vec2 qt_TexCoord0;" 

             "vec3 toGray(vec3 rgb)" 
             "{" 
             " return vec3(rgb.r * 0.299 + rgb.g * 0.587 + rgb.b * 0.114);" 
             "}" 

             "void main(void)" 
             "{" 
             "vec3 gray = toGray(texture2D(source, qt_TexCoord0).rgb);" 
             "gl_FragColor = vec4(gray, 0.0);" 
             "}" 
             )){ 
     qDebug()<<"QOpenGLShader::Fragment error : " + program.log(); 
    } 

    // Link shader pipeline 
    if (!program.link()){ 
     qDebug()<<"link error : " + program.log(); 
    } 

    //render the texture as usual 
    //render the texture as usual 
glClearColor(0, 0, 0, 1); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
glViewport(0, 0, img.width(), img.height()); 

program.bind(); 
buffer.bind(); 
program.enableAttributeArray("qt_Vertex"); 
program.setAttributeBuffer("qt_Vertex", GL_FLOAT, 0, 4); 

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rendered_texture); 

//bind and create fbo 
QOpenGLFramebufferObject fbo(img.size()); 
qDebug()<<"bind success? : "<<fbo.bind(); 

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, buffer.size()); 
QImage result = fbo.toImage(); 

program.disableAttributeArray("qt_Vertex"); 
program.release();  
buffer.release(); 

fbo.release(); 
glActiveTexture(0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
context_->doneCurrent(); 

    return result; 
} 

Faccio del mio meglio per semplificare i codici, ma è ancora piuttosto verboso

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Dove sono le direttive "# version"? – genpfault

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Sono confuso su quale versione dovrei usare, ma scopro che anche io non specifico #version, Qt con openGL può capire il glsl finchè mi attengo ad opengl es 2.0.Per favore correggimi se sbaglio, da un newb che ha trovato OpenGL molto complicato. – StereoMatching

risposta

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Per il rendering fuori campo, provare il rendering in un QOpenGLFramebufferObject , che può essere converted into a QImage, che a sua volta può essere facilmente salvato su disco.

Per questo però, è ancora necessario un piano per rendere su (come richiesto dalla QOpenGLContext::makeCurrent()), quindi l'unica scelta è infatti utilizza un QWindow o un QGLWidget per ottenere un tale superficie.

In Qt 5.1, ci sarà una nuova classe chiamata QOffscreenSurface, che sarà probabilmente la più adatta per il vostro caso. Dovresti utilizzare QOffscreenSurface per ottenere una superficie per il tuo OpenGL context e quindi eseguire il rendering in un FBO utilizzando QOpenGLFramebufferObject e quindi chiamare QOpenGLFramebufferObject::toImage() per ottenere l'accesso ai pixel.

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Grazie, sto studiando "OpenGL Window example", contesto openGL e cerco di capire cos'è l'FBO, materiale abbastanza complicato (sono l'unico a pensare che openGL sia molto complicato?). Pubblicheremo le risposte se riesco a capire come fare ciò che voglio Anche qml2 è facile da usare, quando hai bisogno di più potenza sulla grafica, la conoscenza di OpenGL è un must. – StereoMatching

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