Sto provando a utilizzare quadtrees per il rilevamento delle collisioni in un gioco che sto realizzando, ma non sono sicuro di come gestire gli oggetti che potrebbero spostarsi tra diversi quad?Come gestisci gli oggetti che si spostano tra i quad quando si usano i quadrifili?
L'unico modo in cui riesco a pensare è deselezionando l'intero albero ogni fotogramma, e quindi aggiungendo tutto di nuovo lì, ma sembra che possa ottenere cpu intensivo e non molto efficiente. Controllate ogni oggetto ogni fotogramma per vedere se si è spostato al di fuori del suo quad attuale, e in tal caso rimuoverlo e leggerlo? Anche in questo caso sembra che possa essere piuttosto inefficiente perché dovresti eseguire controlli di collisione su ogni oggetto in movimento su ogni fotogramma.
Inoltre, per quanto riguarda i quadriflessioni ma non correlati agli oggetti che si muovono in essi, come gestisci più oggetti nello stesso quadrante? La maggior parte dei siti che ho letto su di loro dicono che dovresti avere solo uno, forse due, oggetti in un quad, e se ne ottieni di più, spingili giù nell'albero. Cosa succede se hai avuto una situazione come this? Hai tre cerchi e sono tutti ai bordi del livello sotto di loro in modo che non possano andare più in basso, ma ce ne sono tre tutti nello stesso livello, che la gente dice che non dovresti avere.
Per cosa usi i quad alberi? Se vuoi usarli nel rilevamento delle collisioni, l'algoritmo sweep-and-prune sarà migliore per questo. –