2013-04-08 6 views
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Voglio fare una tela reattivo con dimensioni in percentuale e una volta utente sarà ridimensionare la finestra della tela regolare relativamente. Sono in grado di scalare la tela utilizzando il codice qui sotto, ma l'unico problema è come ho scalare la dimensione della finestra del disegno del mouse scomparire.HTML5 canvas sensibili: il ridimensionamento della tela del browser disegnano sparire

<style> 
body{margin:0px;padding:0px;background:#a9a9a9;} 
#main{ 
display:block; 
width:80%; 
padding:50px 10%; 
height:300px; 
} 
canvas{display:block;background:#fff;} 
</style> 
</head> 
<body> 
<div id="main" role="main"> 
<canvas id="paint" width="100" height="100"> 
< !-- Provide fallback --> 
</canvas> 
</div> 

<script> 

var c = document.getElementById('paint'); 
var ctx = c.getContext('2d'); 
var x = null; 
var y; 

c.onmousedown = function(e){ 
x = e.pageX - c.offsetLeft; 
y = e.pageY - c.offsetTop; 
ctx.beginPath(); 
ctx.moveTo(x,y); 

} 

c.onmouseup = function(e){ 
x=null; 

} 


c.onmousemove = function(e){ 
if(x==null) return; 
x = e.pageX - c.offsetLeft; 
y = e.pageY - c.offsetTop; 
ctx.lineTo(x,y); 
ctx.stroke(); 

} 

$(document).ready(function(){ 
//Get the canvas & 
var c = $('#paint'); 

var container = $(c).parent(); 

//Run function when browser resizes 
$(window).resize(respondCanvas); 

function respondCanvas(){ 
    c.attr('width', $(container).width()); //max width 
    c.attr('height', $(container).height()); //max height 

    //Call a function to redraw other content (texts, images etc) 
} 

//Initial call 
respondCanvas(); 

}); 


</script> 

Grazie.

+0

Suona come un duplicato di http: // StackOverflow.it/questions/5517783/prevention-canvas-clear-when-resizing-window –

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usa questa libreria e disegna lo schermo su ogni frame: http://georgealways.github.io/gee/ – Saturnix

+0

dai un'occhiata a questo: http : //stackoverflow.com/a/23128583/1265753 – karaxuna

risposta

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c.attr('width', $(container).width()); //max width 
c.attr('height', $(container).height()); //max height 

il codice di cui sopra è equivalente a clearRect che viene utilizzato per cancellare la tela .so non è possibile regolare la larghezza e l'altezza, se si desidera mantenere ciò che è stato disegnato in precedenza. come una soluzione è possibile creare una nuova tela con larghezza richiesta e disegnare il contenuto del precedente tela utilizzando drawImage(c) c è l'oggetto canvas .then è necessario eliminare la tela

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Grazie Quindi c'è qualche opzione per salvare prima il disegno su tela e quindi impostare c.attr() .. o qualsiasi altro modo per impostare dinamicamente la larghezza/altezza dinamica su tela. – iawara

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Trattare con contenuto quando il ridimensionamento di una tela

Se si ridimensiona la tela, il contenuto disegnato viene sempre cancellata. Ecco come si comporta la tela.

è possibile ridisegnare il contenuto dopo il ridimensionamento o si può salvare il contenuto come dati di immagine e ripristinare dopo il ridimensionamento (vedi canvas.toDataURL).

Ecco codice e un violino: http://jsfiddle.net/m1erickson/V6SVz/

<!doctype html> 
<html> 
<head> 
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css --> 
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script> 

<style> 
    body{ background-color: ivory; padding:10px; } 
    canvas{border:1px solid red;} 
</style> 

<script> 
$(function(){ 

    var canvas=document.getElementById("canvas"); 
    var ctx=canvas.getContext("2d"); 

    // draw some content 
    ctx.lineWidth=3; 
    ctx.fillStyle="blue"; 
    ctx.strokeStyle="red"; 
    ctx.rect(50,50,100,50); 
    ctx.fill(); 
    ctx.stroke(); 
    ctx.font="14px Verdana"; 
    ctx.fillStyle="white"; 
    ctx.fillText("Scale Me",65,75); 

    function saveResizeAndRedisplay(scaleFactor){ 

     // save the canvas content as imageURL 
     var data=canvas.toDataURL(); 

     // resize the canvas 
     canvas.width*=scaleFactor; 
     canvas.height*=scaleFactor; 

     // scale and redraw the canvas content 
     var img=new Image(); 
     img.onload=function(){ 
      ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,0,0,canvas.width,canvas.height); 
     } 
     img.src=data; 

    } 

    $("#resizer").click(function(){ saveResizeAndRedisplay(1.5); }); 

}); // end $(function(){}); 
</script> 

</head> 

<body> 
    <button id="resizer">Click to resize the canvas</button><br/> 
    <canvas id="canvas" width=200 height=150></canvas> 
</body> 
</html> 
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Grazie. è stato davvero utile. sotto c'è il codice che stavo cercando di fare.

#main{ 
display:block; 
width:80%; 
height:300px; 
background:#e0e0e0; 
} 
canvas{display:block;background:#fff;border:1px solid red;} 

</style> 

<script> 

$(function(){ 

var container=document.getElementById("main"); 
var canvas=document.getElementById("canvas"); 
var ctx=canvas.getContext("2d"); 

// draw some content 
//alert(canvas.width); 

var w=$(container).width(); 
var h=$(container).height(); 



$(window).resize(saveResizeAndRedisplay); 
function saveResizeAndRedisplay(){ 

    // save the canvas content as imageURL 
    var data=canvas.toDataURL(); 

    // resize the canvas 
    canvas.width = $(container).width(); 
    canvas.height = $(container).height(); 
    //alert($(container).width()); 

    // scale and redraw the canvas content 
    var img=new Image(); 
    img.onload=function(){ 
     ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height); 
    } 
    img.src=data; 

} 

saveResizeAndRedisplay(); 

}); 
</script> 

</head> 

<body> 

<div id="main" role="main"> 
<canvas id="canvas" width=200 height=150></canvas> 
</div> 

<script> 
var canvas = document.getElementById('canvas'); 
var ctx = canvas.getContext('2d'); 
var x = null; 
var y; 

canvas.onmousedown = function(e){ 
x = e.pageX - canvas.offsetLeft; 
y = e.pageY - canvas.offsetTop; 
ctx.beginPath(); 
ctx.moveTo(x,y); 
} 

canvas.onmouseup = function(e){ 
x=null; 
} 


canvas.onmousemove = function(e){ 
if(x==null) return; 
x = e.pageX - canvas.offsetLeft; 
y = e.pageY - canvas.offsetTop; 
ctx.lineTo(x,y); 
ctx.stroke(); 
} 
</script> 
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Ho creato un plugin jQuery che gestisce HTML5 canvas ridimensionamento. E 'stato costruito per colmare il divario tra gli utenti mobili e desktop. E 'ancora un WIP, ma è estendibile, e ha alcune funzioni di disegno di base integrate.

http://trsanders.github.io/responsive-sketchpad/

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Ho anche avuto lo stesso problema che il vostro si trovano ad affrontare in applicazione mu, e dopo aver letto su di esso sono venuto a questa conclusione che il comportamento dell'elemento canvas è tale che si cancella da solo dopo il ridimensionamento, l'unica soluzione per questo è aggiungere un listener per l'evento di ridimensionamento della finestra e ridisegnare il canvas quando l'evento è attivato.

$(window).resize(function(e) { 
// function to redraw on the canvas 
}); 



$(document).ready(function(e){ 
    var c = $('#example'); // getting the canvas element 
    var ct = c.get(0).getContext('2d'); 
    var container = $(c).parent(); 
    $(window).resize(respondCanvas); //handling the canvas resize 
    function respondCanvas(){ 
     // makign the canvas fill its container 
     c.attr('width', $(container).width()); //max width 
     c.attr('height', ($(container).height() -20)); //max height 
    } 
    respondCanvas(); 
    make_image('images/india.png',1,1); 
} 

Spero che sia d'aiuto.

Source

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Si prega di fornire la fonte quando si copia il codice da un sito Web. – akshaynagpal

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Io uso questo metodo:

var context = document.getElementById('paint').getContext('2d'); 
var canvas = context.canvas; 

function responsive(width){ 
    var p = width/canvas.width; 
    canvas.width *= p; 
    canvas.height *= p; 

    var scaleFactor = context.scaleFactor || 1; 
    context.scale(p * scaleFactor, p * scaleFactor); 
    context.scaleFactor = p * scaleFactor; 
} 

var mq = window.matchMedia("(min-width: 735px)"); 
mq.addListener(applyChanges); 
applyChanges(); 

function applyChanges(){ 
    if(!mq) 
     responsive(350); 
    else 
     responsive(735); 
} 
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Ho avuto lo stesso problema. La mia soluzione sta usando lo zoom proprietà di CSS3 per il contenitore del genitore della tela:

<div id="parent_div"> 
    <div id="constructor_div"> 
     <canvas width="600" height="900"> 
    </div> 
</div> 

<script> 
    constructor_zoom(); 

    $(window).resize(function() { 
     constructor_zoom(); 
    }); 

    function constructor_zoom() 
    { 
     var parent_width = $('#parent_div').width(); 
     var item_width = $('#constructor_div').width(); 
     var coef = 0.1; 

     $('.constructor_image').css('zoom', parent_width/item_width - coef); 
    } 
</script> 

coef - coefficiente per rendere trattino della tela dai confini del genitore. Puoi renderlo zero.

Spero che aiuta a qualcuno :-)