La tecnica che hai descritto nella prima opzione è chiamata animazione del bersaglio morph e spesso utilizzata per alcuni dettagli di animazione come l'animazione facciale o forse l'apertura e la chiusura delle mani.
La seconda opzione è un'animazione procedurale o fisica che funziona come la robotica in cui si dà al corpo del proprio personaggio una certa velocità per andare avanti e calcolare quali gambe devono fare per evitare di cadere. Ma non lo faresti direttamente sui vertici, ma sullo scheletro. Vedi il prossimo.
Terza opzione è l'animazione scheletrica che anima lo scheletro ei vertici la seguono secondo il set di regole. Il collegamento dei vertici allo scheletro si chiama scuoiatura.
Suggerisco che, dopo aver appeso materiale opengl (visualizzazione e posizionamento di modelli nello spazio, fotocamera, ecc.), Si inizia con l'animazione scheletrica.
Avrete bisogno di un modello truccato e animato per la vostra app 3d di scelta. Quindi puoi scrivere un esportatore nel tuo formato personalizzato o scegliere un formato che vuoi leggere dalla tua app. Quel formato di file dovrebbe contenere la descrizione del modello, dello scheletro, dello skin e dei fotogrammi chiave. Di quanto leggi e utilizzi i dati del tuo codice per creare mesh, scheletro e animare su fotogrammi chiave.
Generalmente il modello importato contiene l'animazione. Perché hai bisogno di animarlo in OpenGL? Non dovrebbe essere gestito da un artista? –
@Seth, lo sto facendo come un progetto personale. Quindi se il modello contiene l'animazione, ho solo bisogno di interpolare tra i diversi fotogrammi chiave che mi dà? –
Sì, esattamente. Ci sono molte risorse a riguardo. http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System –