Sto imparando OpenGL e l'unico argomento che continua a sconcertarmi è il lontano piano di clipping. Mentre riesco a capire il ragionamento che sta dietro al piano di clipping vicino, e ai piani di ritaglio laterali (che non hanno mai alcun effetto reale perché gli oggetti al di fuori di essi non sarebbero mai resi comunque), il piano di ritaglio lontano sembra essere solo un fastidio.Perché OpenGL ha un piano di ritaglio lontano e quali sono gli idiomi usati per gestire questo?
Dato che quelli dietro OpenGL hanno ovviamente pensato questo, so che ci deve essere qualcosa che mi manca. Perché OpenGL ha un piano di ritaglio lontano? Ancora più importante, perché non è possibile disattivarlo, quali sono gli idiomi e le pratiche consigliate da utilizzare quando si disegnano oggetti a distanze enormi (per oggetti come migliaia di unità di distanza in un gioco spaziale, uno skybox, ecc.)? Vi aspettate solo per rendere l'aereo di ritaglio molto lontano, o c'è una soluzione più elegante? Come viene fatto nel software di produzione?
Vale la pena notare che l'impostazione del piano di ritaglio vicino per chiudere a zero causerà lo stesso effetto di avere il piano di ritaglio lontano impostato troppo lontano. Secondo http://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/depthbuffer.htm circa il numero di bit persi è log2 (lontano/vicino). –