2011-08-28 9 views
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Prima di tutto, non sto pensando a that.Come simulare a basso costo l'acqua su iOS?

Mi chiedevo come eseguire una semplice simulazione di una cascata su alcune dune sull'iPhone.

Si scopre diverse persone hanno affrontato la questione della moving water, e GameDev ha approached il idea diversi times. Tuttavia, tutte queste soluzioni sembrano intensive dal punto di vista computazionale (e ha senso, dato che l'acqua è una meccanica fluida e fluida è complicata). Sono interessato a una scorciatoia, dal momento che non importa la simulazione essere preciso, ma solo che è sembra preciso.

Qualcuno ha chiesto di simulare con (Navier-) Stokes on DirectX, utilizzando 1500 particelle. Dichiara che il suo risultato è jaggy. Ovviamente, su iPhone sarebbe una implementazione OpenGL ES di una cosa del genere.

Un'altra buona anima ha provato using Chipmunk's physics engine, ma mi sembra di usare uno battletank per uccidere una zanzara e presenta ancora il problema di molte, molte particelle. Quindi ora mi chiedo se sarebbe ragionevole utilizzare una tecnica simile a this pressure management technique, per gestire uno stato macro del fluido e gestire i bordi con particelle, in modo da ridurre al minimo i calcoli totali.

Se avete idee brillanti, si prega di suggerire cose da testare.

Modifica 08/06/2015: Ho trovato nel blog Thimbleweed Parkthis great example of a very old technique done in HTML5 di Joseph Huckaby. È solo rilevante in modo circostanziato, perché riguarda tutto lo sguardo e non la fisica, ma perché non simulare grossolanamente il fluido e sovrapporre le "zone liquide" con un effetto ciclico? Naturalmente, poiché la tecnica si basa molto di più sugli elementi artistici, sposta la difficoltà nel regno degli artisti. Il codice di rendering tuttavia è un po 'intenso quando si mescola.

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... posizionare l'iPhone/Pad nel lavandino, aprire il rubinetto; due passi per il successo :) – sehe

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@sehe: Hmmm, no grazie;) o forse con http://www.thepocketsolution.com/PSI-45429/3g+iPhone+Waterproof+Case.html o simili: p – Kheldar

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+1 per l'uso di così tanti link. Mi piace. –

risposta

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Se la vostra preoccupazione principale è le prestazioni e si può fare a meno dell'interazione dell'utente, forse un approccio migliore sarebbe quello di sviluppare una delle soluzioni più dispendiose sul desktop, pre-renderle in un video o un insieme di trame e usarlo sul dispositivo mobile senza effettivamente generarlo lì.

So che la soluzione è altamente restrittiva, volevo solo suggerirla come variante nella peggiore delle ipotesi, che nessun altro ha un consiglio migliore.

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Grazie comunque per l'idea: D – Kheldar

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È possibile ottenere alcuni chilometri utilizzando una bitmap statica con colori scelti da un gradiente;

Quindi, invece di animare le cose, puoi spostare la tavolozza (ruotando) e avere l'effetto visivo del flusso.

Ovviamente il contorno/contorno dell'acqua sarà statico in questo modo. Potresti mescolare queste idee con un numero limitato di fotogrammi di animazione di contorno "statici".

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Bene, questo sembra davvero molto economico, e può essere adattato bene alla tecnica della Fortezza dei Nani: http://www.gamasutra.com/view/feature/3549/interview_the_making_of_dwarf_.php?page= 10. – Kheldar

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