Lavoro con OpenGL4.X. Recentemente ho letto this Apple OpenGLES2 doc dove si afferma che l'utilizzo di array di attributi interleaved migliora le prestazioni sui dispositivi mobili IOS ed è il modo consigliato (invece di usando blocchi di attributi).Guadagno di prestazioni usando array di attributi interleaved in OpenGL4.0
Per coloro che non hanno capito quello che voglio dire qui è un esempio:
blocco di attributi in una sola matrice di attributi:
float vertices[]{
//Triangle vertices:
v0x , v0y , v0z ,
v1x , v1y , v1z ,
v2x , v2y , v2z ,
//Triangle UVs:
uv0s , uv0t ,
uv1s , uv1t ,
uv2s , uv2t ,
//Triangle Normals:
n0x , n0y , n0z ,
n1x , n1y , n1z ,
n2x , n2y , n2z
}
Interleaved attributo matrice:
float vertices[]{
v0x , v0y , v0z ,
uv0s , uv0t , ////vertex 1 attributes
n0x , n0y , n0z ,
v1x , v1y , v1z ,
uv1s , uv1t , ///vertex 2 attributes
n1x , n1y , n1z ,
v2x , v2y , v2z ,
uv2s , uv2t , ///vertex 3 attributes
n2x , n2y , n2z
}
Quindi la mia domanda è: è vero anche per OpenGL in esecuzione su des GPU ktop? Se sì, allora quanto può essere teoricamente il guadagno in termini di prestazioni?
possibile duplicato di [In che modo l'invio di vertici interleaved aiuta le prestazioni?] (Http://stackoverflow.com/questions/14535413/how-does-interleaved-vertex-submission-help-performance) – legends2k