Ok, ecco un problema che sto avendo.Lua binding a C++ e garbage collection
Ho collegamenti Lua a un motore di rendering che ha un gestore di rendering interno che mantiene la propria traccia di puntatori per la scena di rendering e li gestisce. Il problema è che quando lo uso da Lua, se non mantengo un riferimento Lua a ogni singolo oggetto che aggiungo al gestore di rendering C++, inizia a raccogliere i puntatori e naturalmente causa il crash. Non voglio particolarmente dover salvare ogni singolo riferimento per ogni singola cosa che creo. C'è un modo per costringere Lua a non raccogliere rifiuti certe cose? Ci sono altri modi in cui posso aggirare questo problema?
Sto generando gli attacchi Lua con SWIG.