Recentemente ho aperto un po 'di problemi con OpenGL e mi sono imbattuto nella divisione tra consentire a OpenGL di gestire le matrici di visualizzazione/modello/proiezione o gestirle da soli, con la propria implementazione di matrice o una libreria come GLM. Ho visto che molti progetti di grandi dimensioni hanno una propria gestione delle telecamere (ad esempio gestiscono le proprie traduzioni, rotazioni, ecc.). Capisco perché sarebbe utile per assicurarmi di avere il pieno controllo del sistema, ma a parte questo sembra un sacco di lavoro per un guadagno marginale.Perché è meglio gestire in modo esplicito le matrici in OpenGL?
Perché è meglio fare la propria gestione piuttosto che utilizzare le funzioni OpenGL integrate? Ovviamente questo è nel contesto di una pipeline di shader, non del default della funzione fissa.
(Ciò si applica a qualsiasi libreria 3D).
Ho intenzione di astenermi dal downvoting, ma di solito non mi piacciono le domande sul modulo "Perché è meglio fare X che Y?" che presuppone che un modo sia migliore dell'altro. Se non conosci il * perché *, probabilmente non sei qualificato per sapere * quale * è migliore. Un fraseggio migliore sarebbe "Perché [alcune persone] sostengono l'uso di X invece di Y?" –
La ragione per cui l'ho formulata in questo modo è perché tutto ciò che ho visto suggerisce che è meglio farlo esplicitamente, e non ci sono stati contrappunti: so che è una terribile argomentazione induttiva, ma ho pensato che avrebbe attirato più attenzione. concordo però con il tuo punto, +1 – jli