2012-08-24 17 views
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Mi sono imbattuto in questo shader FxAA ​​che fa l'anti-aliasing e sembra funzionare piuttosto bene. Ma, in qualche modo non poteva capire la logica. Qualcuno può spiegare?Come funziona questo semplice FxAA?

[[FX]] 

// Samplers 
sampler2D buf0 = sampler_state { 
    Address = Clamp; 
    Filter = None; 
}; 

context FXAA { 
    VertexShader = compile GLSL VS_FSQUAD; 
    PixelShader = compile GLSL FS_FXAA; 
} 



[[VS_FSQUAD]] 

uniform mat4 projMat; 
attribute vec3 vertPos; 
varying vec2 texCoords; 

void main(void) { 
    texCoords = vertPos.xy; 
    gl_Position = projMat * vec4(vertPos, 1); 
} 


[[FS_FXAA]] 

uniform sampler2D buf0; 
uniform vec2 frameBufSize; 
varying vec2 texCoords; 

void main(void) { 
    //gl_FragColor.xyz = texture2D(buf0,texCoords).xyz; 
    //return; 

    float FXAA_SPAN_MAX = 8.0; 
    float FXAA_REDUCE_MUL = 1.0/8.0; 
    float FXAA_REDUCE_MIN = 1.0/128.0; 

    vec3 rgbNW=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(-1.0,-1.0)/frameBufSize)).xyz; 
    vec3 rgbNE=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(1.0,-1.0)/frameBufSize)).xyz; 
    vec3 rgbSW=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(-1.0,1.0)/frameBufSize)).xyz; 
    vec3 rgbSE=texture2D(buf0,texCoords+(vec2(1.0,1.0)/frameBufSize)).xyz; 
    vec3 rgbM=texture2D(buf0,texCoords).xyz; 

    vec3 luma=vec3(0.299, 0.587, 0.114); 
    float lumaNW = dot(rgbNW, luma); 
    float lumaNE = dot(rgbNE, luma); 
    float lumaSW = dot(rgbSW, luma); 
    float lumaSE = dot(rgbSE, luma); 
    float lumaM = dot(rgbM, luma); 

    float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE))); 
    float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE))); 

    vec2 dir; 
    dir.x = -((lumaNW + lumaNE) - (lumaSW + lumaSE)); 
    dir.y = ((lumaNW + lumaSW) - (lumaNE + lumaSE)); 

    float dirReduce = max(
     (lumaNW + lumaNE + lumaSW + lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL), 
     FXAA_REDUCE_MIN); 

    float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) + dirReduce); 

    dir = min(vec2(FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX), 
      max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX), 
      dir * rcpDirMin))/frameBufSize; 

    vec3 rgbA = (1.0/2.0) * (
     texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz + 
     texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz); 
    vec3 rgbB = rgbA * (1.0/2.0) + (1.0/4.0) * (
     texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (0.0/3.0 - 0.5)).xyz + 
     texture2D(buf0, texCoords.xy + dir * (3.0/3.0 - 0.5)).xyz); 
    float lumaB = dot(rgbB, luma); 

    if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)){ 
     gl_FragColor.xyz=rgbA; 
    }else{ 
     gl_FragColor.xyz=rgbB; 
    } 
} 
+2

whoa che è molto lontano FAAAAR da semplice –

risposta

9

FxAA ​​è un algoritmo di filtro che esegue l'antialias sulle immagini. Al contrario delle altre tecniche AA, viene applicato sui pixel di un'immagine, non mentre si disegna i suoi primitivi. Nelle applicazioni 3D come i giochi viene applicato come un passaggio di post-elaborazione in cima alla scena renderizzata.

L'idea di base è: cercare i bordi verticali e orizzontali. Sfocare in direzione ortogonale se alla fine del bordo.

Ecco uno good description e lo original paper sull'argomento.

+1

Immagino che ci siano più versioni di FxAA, la versione che ho postato qui è diversa da ciò che descrive la carta. Vuoi sapere qui cosa significano rgbA e rgbB qui. Qualsiasi cosa significhi la seguente logica: 'if ((lumaB lumaMax)) { gl_FragColor.xyz = rgbA; } else { gl_FragColor.xyz = rgbB; } ' – Subhransu