Che cos'è un tempo Delta in LIBGDX? Ho letto molti post su questo. A mia conoscenza, tempo Delta è,Che cos'è un tempo Delta in LIBGDX
- L'intervallo di tempo tra trama precedente e corrente
- tempo delta aggiungerà fino 1 dal suo calcolo di fotogrammi x al secondo esempio. (1/x dei telai)
per rendere la velocità costante per il gioco che usiamo dt
Se diciamo 60 * dt poi si sposterà a 60 fotogrammi al secondo, non importa quale sia il cellulare (per esempio) è la velocità del.
Quindi, questo è quello che so delta time ma non riesco a ottenere una chiara visione a riguardo perché, sia per un aggiornamento o un metodo di rendering stiamo passando il delta time ma dove nel codice stiamo specificando per calcolare per PER SECONDO?
Per esempio,
public void update(float dt)
{
float distance +=2*dt;
}
sarà questo codice mossa 2 fotogrammi al secondo? Se sì, allora cosa farà il codice seguente?
public void update(float dt)
{
....
}
public void render(float delta)
{
update(delta);
}
così, ho bisogno di risposte per,
- ciò che il codice di cui sopra è che implica ??
- Cosa sta effettivamente accadendo dietro il codice?
- Perché lo stiamo facendo?
dove in questo codice si specifica che deve spostare x fotogrammi al secondo come nell'esempio precedente precedente?
Posso capire che il metodo di rendering sta passando il delta time al metodo di aggiornamento ma ho bisogno di una visione chiara al riguardo. Scusate se la domanda sembra stupida ma è davvero difficile procedere senza sapere realmente cosa sta succedendo. Qualsiasi aiuto sarebbe fantastico !!
Grazie, ma puoi dirmi perché stiamo passando questa differenza di orario (delta time) al metodo di aggiornamento? Perché è utile? Ho capito la spiegazione del mio primo esempio, ma perché lo stiamo facendo per il secondo esempio? Cosa sta cercando di rivelare quando passiamo delta time per aggiornare il metodo? Com'è utile @Xoppa – Anusha
Quindi stai chiedendo perché hai un argomento delta del tempo nel tuo metodo di aggiornamento? Questo è un metodo che hai creato, non fa parte di libGDX, non devi farlo in quel modo. Ma di solito vuoi separare l'aggiornamento del tuo gioco dal renderlo (vedi il mio ultimo link). L'aggiornamento del gioco comporta, ad es. ponendo l'auto nella sua nuova posizione e quindi ha bisogno del tempo di delta per conoscere la distanza percorsa. È utile perché è più facile da leggere e conservare. È possibile spostare in sicurezza il contenuto del metodo di aggiornamento nel metodo di rendering. Oltre a quest'ultimo link, potresti anche voler leggere su OOP. – Xoppa