2009-06-16 11 views

risposta

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Per un Bezier quadratica, questo è in realtà abbastanza semplice.

Definire i tre punti di controllo come P0 = (x0,y0), P1 = (x1,y1) e P2 = (x2,y2). Per trovare gli estremi in x, risolvere questa equazione:

t = (x0 - x1)/(x0 - 2*x1 + x2) 

Se 0 <= t <= 1, quindi valutare la curva a t e memorizzare la posizione come Px. Fate la stessa cosa per il y:

t = (y0 - y1)/(y0 - 2*y1 + y2) 

Anche in questo caso, se 0 <= t <= 1, valutare la vostra curva t e memorizzare la posizione come Py. Infine, trova il riquadro di delimitazione allineato all'asse contenente P0, P2, Px (se trovato) e Py (se trovato). Questo riquadro di delimitazione vincolerà anche la curva quadratica di Bezier 2D.

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'P1 = (x2, y2)' in principio è un errore di battitura, giusto? – kangax

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Grazie kangax. Risolto il problema di battitura. – Naaff

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ho fatto una rappresentazione di questo in javascript:

Jsfiddle link

function P(x,y){this.x = x;this.y = y; } 
function pointOnCurve(P1,P2,P3,t){ 
    if(t<=0 || 1<=t || isNaN(t))return false; 
    var c1 = new P(P1.x+(P2.x-P1.x)*t,P1.y+(P2.y-P1.y)*t); 
    var c2 = new P(P2.x+(P3.x-P2.x)*t,P2.y+(P3.y-P2.y)*t); 
    return new P(c1.x+(c2.x-c1.x)*t,c1.y+(c2.y-c1.y)*t); 
} 
function getQCurveBounds(ax, ay, bx, by, cx, cy){ 
    var P1 = new P(ax,ay); 
    var P2 = new P(bx,by); 
    var P3 = new P(cx,cy); 
    var tx = (P1.x - P2.x)/(P1.x - 2*P2.x + P3.x); 
    var ty = (P1.y - P2.y)/(P1.y - 2*P2.y + P3.y); 
    var Ex = pointOnCurve(P1,P2,P3,tx); 
    var xMin = Ex?Math.min(P1.x,P3.x,Ex.x):Math.min(P1.x,P3.x); 
    var xMax = Ex?Math.max(P1.x,P3.x,Ex.x):Math.max(P1.x,P3.x); 
    var Ey = pointOnCurve(P1,P2,P3,ty); 
    var yMin = Ey?Math.min(P1.y,P3.y,Ey.y):Math.min(P1.y,P3.y); 
    var yMax = Ey?Math.max(P1.y,P3.y,Ey.y):Math.max(P1.y,P3.y); 
    return {x:xMin, y:yMin, width:xMax-xMin, height:yMax-yMin}; 
} 
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