2012-08-07 19 views
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Ho acquisito il flusso video con il dispositivo Kinect. Ho bisogno di inviare questi flussi sulla rete. A questo scopo ho usato le prese. La sua è pezzo di codice in server e client:Invia frame video tramite socket

private System.Drawing.Bitmap _CurrentBitmap; 
    public ManWindow() 
    { 
     InitializeComponent(); 

     this.Loaded += delegate 
     { 
      BackgroundWorker bw1 = new BackgroundWorker(); 
      bw1.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw1.RunWorkerAsync(); 
      bw1.DoWork += delegate { SendImage(); }; 
      bw1.RunWorkerAsync(); 
     }; 
    } 
    public void SendImage() 
    { 
     Socket sListen = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, 
            SocketType.Stream, 
            ProtocolType.Tcp); 

     IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); 
     IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321); 

     sListen.Bind(IPE); 
     sListen.Listen(2); 

     while (true) 
     { 
      Socket clientSocket; 
      clientSocket = sListen.Accept(); 

      var converter = new System.Drawing.ImageConverter(); 
      byte[] buffer = (byte[])converter.ConvertTo(_CurrentBitmap, typeof(byte[])); 
      clientSocket.Send(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 
     } 
    } 

Cliente:

private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) 
    { 
     BackgroundWorker bw11111 = new BackgroundWorker(); 
     bw11111.RunWorkerCompleted += (a, b) => bw11111.RunWorkerAsync(); 
     bw11111.DoWork += delegate { Recive(); }; 
     bw11111.RunWorkerAsync(); 
     Recive(); 
    } 

    public void Recive() 
    { 
     Socket s = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, 
          SocketType.Stream, 
          ProtocolType.Tcp); 

     IPAddress IP = IPAddress.Parse("127.0.0.1"); 
     IPEndPoint IPE = new IPEndPoint(IP, 4321); 
     s.Connect(IPE); 

     while (true) 
     { 

      byte[] buffer = new byte[1000000]; 

      s.Receive(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 

      MemoryStream ms = new MemoryStream(buffer); 

      ms.Write(buffer, 0, buffer.Length); 
      System.Drawing.Bitmap bitmap = new System.Drawing.Bitmap(ms); 

      Dispatcher.BeginInvoke(new Action(() => 
      { 
       rgbImage11.Source = bitmap.ToBitmapSource(); 
      })); 

     } 
    } 

_CurrentBitmap è fotogramma che readed da Kinect e ogni 1 secondo aggiornamento. All'avvio del client, chiama il metodo Socket Receive, riceve il frame e dopo la conversione in bitmap lo assegna al controllo Image WPF. Il mio problema è che questa azione si verifica e loop in client non ripetuto.

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Solo un'ipotesi, ma una volta che si invia l'immagine nel server, il tuo Socket cade fuori dal campo d'azione, quindi immagino che il client perda la connessione e muoia. – Chris

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Non si verifica alcun errore, perché il metodo di ricezione viene chiamato una volta? C'è un altro modo per inviare video? –

risposta

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Penso che lo stiate facendo bene, anche se a seconda delle vostre esigenze le prese UDP potrebbero avere più senso. Provare a cambiare il codice del server a qualcosa di simile:

while (true) 
{ 
    Socket clientSocket; 
    clientSocket = sListen.Accept(); 

    var converter = new System.Drawing.ImageConverter(); 
    while(true) // find a better way to determine that the picture is still updating? 
    { 
     byte[] buffer = (byte[])converter.ConvertTo(_CurrentBitmap, typeof(byte[])); 
     clientSocket.Send(buffer, buffer.Length, SocketFlags.None); 
    } 
} 

si stesse inviando una bitmap al cliente, per poi cadere fuori dal giro. Il socket non resterà aperto, quindi il client esegue il ciclo una volta.

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Grazie, ha funzionato. Se l'invio di bitmap nel loop del server non è riuscito, come riconnettersi dal client al server? –