2012-01-22 10 views
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Ho codice che genera mesh triangolare dalle forme 2d. Poiché tali forme in molti casi hanno una distribuzione non uniforme vertice sulla superficie ho un problema con la generazione di UV in modo che non causerebbe distorsione trama. Qualcuno può suggerire alcuni articoli, libri, esempi di codice che parlano di tecniche di calcolo UV su mesh planari? GrazieCalcolo UV planare per maglie arbitrari

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ritengo sua più comune utilizzare solo un quad strutturata con una struttura parzialmente trasparente per qualsiasi forma 2d. Non funziona nella tua situazione? – kappamaki

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Lui lui, vuoi dire cartelloni pubblicitari? No, non è quello di cui ho bisogno. –

risposta

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ok vediamo se ho capito la tua domanda.

  • Si hanno una maglia planare con vertici (x_i, y_i, z_i), dal momento che la maglia è planare è possibile trovare una rotazione che porta a coordinate con z_i = 0
  • Quindi darò per scontato che il vostro maglia è in 2D anche con vertici (x_i, y_i)
  • secondo luogo, si dispone una mappatura di due uv coordinate di punti nel piano in cui si maglia è incorporato.
  • Supponiamo di avere una mappatura per uv-coords (0,0) e (1,1) ie (0,0) -> (x_0, y_0) e (1,1) -> (x_1, y_1)
  • si può quindi tradurre tutti i vertici di -1 * (x_0, y_0), poi (0,0) mappe per (0,0) sul sistema coord maglie e (1,1) mappe per una nuova coord (x_1 ', y_1')

  • Quindi per qualsiasi vertice della mesh con nuove coordinate (x_i ', y_i') la coordinata uv corrispondente è: (x_i '/ x_1', y_i '/ y_1')

Spero che questo aiuti.