2010-02-08 3 views
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Qualcuno sa di una buona documentazione per la libreria di disegno Skia utilizzata da Android?Skia e Android disegnano oggetti di disegno e il loro uso o documentazione

L'oggetto Canvas principale non ha praticamente nessuno stato, quindi penso soprattutto agli oggetti che è possibile incorporare nell'oggetto Paint. Ho provato per errore come usare alcuni ColorFilters e ho creato un effetto interessante con ColorMatrixColorFilter. Ora ho anche le ombre esterne che voglio dallo shader LinearGradient. Penso di capire PathEffects e ho alcune idee su XferModes. MaskFilters e Rasterizers sono ancora completamente opachi per me. Ma prove ed errori non sono un buon modo per capire una libreria complicata.

Principalmente sono preoccupato che i documenti Android non discutano di grafica 2D e dei mezzi per usarli affatto. Anche i javadoc della classe spesso non spiegano cosa sta facendo la classe. La funzione attuale è tutto nel codice Skia C, che posso ottenere, ma manca anche della documentazione. Ho visto alcuni fantastici demo ma Google ha spiegato poco su come erano fatti.

L'unico modo per capire queste cose è la sperimentazione e la lettura del codice C? Che dire dell'efficienza e delle migliori pratiche? Il VM Davlik/Android è sensibile alle allocazioni di memoria e talvolta lento e sono preoccupato che non sto facendo le cose nel modo migliore.

risposta

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Skia ha il proprio sito di progetto di codice google in cui è possibile trovare una panoramica di alto livello.

documenti in linea potrebbero essere in rassegna da questo link nel sito del progetto

http://skia.googlecode.com/svn/trunk/docs/html/hierarchy.html

e si potrebbe unirsi alla lista di posta discussione. Designer e comunità risponderanno alle domande.

Un altro buon riferimento è sorprendente da parte di Apple. Le documentazioni Apple QuickDraw GX spiegavano molti concetti di grafica vettoriale 2D e potevano applicarsi abbastanza bene a Skia.

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L'API canvas Android ha due differenze di implementazione, una è Skia e l'altra è OpenGL ES. L'implementazione successiva è la cosiddetta HWUI.

Indipendentemente dall'implementazione, la comprensione della pipeline alla base del processo di estrazione è fondamentale per capire come utilizzare l'API canvas.

Di seguito sono riportati i documenti migliori fino ad ora che descrivono la pipeline. Lo troverai sicuramente utile.

http://www.xenomachina.com/2011/05/androids-2d-canvas-rendering-pipeline.html

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