2011-11-22 19 views
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Sto pianificando di realizzare il mio primo gioco in xna (semplice gioco 2D) e mi chiedo quale sia la risoluzione dello schermo più appropriata per il gioco.Quale risoluzione dello schermo dovrei usare?

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Domande come questa otterrebbero molte più risposte in http://gamedev.stackexchange.com . – Elideb

risposta

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La risoluzione per un gioco 2D è un problema difficile.

Alcune persone lo ignorano. World of Goo (per PC), per un esempio molto famoso, funziona sempre con 800x600 sul PC, a prescindere da cosa. E guarda quanto è stato successo.

Aiuta a pensare a quale tipo di dispositivo verrà scelto come target. Qui ci sono alcune risoluzioni comuni ei dispositivi a cui si applicano a:

  • 1280x720 (720p, Xbox 360 risoluzione "sicuro" - il ridimensionamento hardware libero, funziona ovunque)
  • 1920x1080 (1080p, Xbox 360 massima risoluzione - puo' t auto-scala per tutte le risoluzioni)
  • 800x480 (Windows Phone 7)
  • 1024x768 (iPad)
  • 480x320 (iPhone 3GS e precedenti)
  • 960x640 (iPhone display a 4 retina)
  • I dispositivi Android hanno anche risoluzioni simili a dispositivi WP7 e iOS.

(Si noti che le console richiedono di rendere elementi importanti all'interno di una zona "di sicurezza titolo" o la zona "di sicurezza azione". In genere l'80% e il 90% della piena risoluzione.)

Ecco lo Valve Hardware Survey, che è possibile visualizzare elenca le comuni risoluzioni del PC (in "Risoluzione schermo principale").

Targeting 800x480 per un gioco mobile o 1280x720 per un gioco desktop/console, è un buon punto di partenza.

Se si desidera supportare più risoluzioni, è importante considerare le proporzioni. Here is an excellent question that lists off some options. Fondamentalmente le tue opzioni sono letter/pillar-boxing o bleeding (che consente rendering extra al di fuori dei limiti dello schermo "standard" - come un'area titolo-safe), o una combinazione dei due.

Se la grafica deve essere "pixel perfect" e semplicemente ridimensionarli non funzionerà, quindi raccomanderei il targeting di una serie di risoluzioni di base e quindi di boxing/bleeding per coprire qualsiasi schermo in eccesso su un particolare dispositivo. Quando faccio questo, di solito fornisco risorse per questi livelli di schermo di destinazione: 320, 480, 640, 720, 1080. Si noti che fornire 5 versioni di ciascuna risorsa è un'enorme quantità di lavoro, quindi cerca di utilizzare il ridimensionamento laddove possibile.

Molte scelte sulla gestione della risoluzione dipenderanno dallo stile di gioco che si sta realizzando.Ad esempio: se provi ad abbinare uno schermo orizzontale o verticale dipenderà in gran parte dalla direzione in cui il tuo gioco scorrerà principalmente.

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Grazie! molto utile – Alecktos

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Quando ho iniziato con la grafica C++ ho usato 320 * 240 o 800 * 600 quando ho dovuto usare immagini più grandi. Ma dipende solo da te, qualunque cosa tu preferisca. Finché non usi valori stupidi come 123 * 549 o qualcosa del genere.

'normali' risoluzioni includono ma non sono limitati a:
160 * 120
320 * 240
640 * 480 (probabilmente il più comune)
800 * 600
1024 * 768

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640x480 è il più comune? Uh, no. Anche 15 anni fa questo non era vero. 1366x768 è ora il più comune. Il 90% degli utenti esegue una risoluzione superiore a 1024x768. –

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@AustinHenley Prima di tutto, questo post ha 2 anni, perché dovresti preoccuparti di rispondere ora? E in secondo luogo, non stavo parlando di ciò che la maggior parte delle persone usa per le loro risoluzioni, la questione è di iniziare la programmazione grafica, e 640 * 480 è una risoluzione molto carina se si sta appena iniziando, perché consente di eseguire una finestra di comando di debug vicino alla tua finestra GUI senza che si sovrappongano. – Kevin