Ho una funzione ricorsiva per spostare alcuni cerchi su una tela. Il cerchio sovradimensionato viene ingrandito (ingrandito) e tutti gli altri cerchi vengono allontanati. I cerchi spinti spingono altri cerchi e così via finché lo zoom non è completo.Ricorsione JavaScript: Dimensione massima stack di chiamate superata
ottengo un errore "massima dimensione dello stack delle chiamate superato", e capisco il problema, ma io non so come risolverlo ... ho trovato tre possibili soluzioni per risolvere i problemi di ricorsività in generale:
- Change ricorsione per iterazione
- usa memoization
- usa SetTimeout
Ma penso che posso usare nessuno di loro:
- non posso implementare l'iterazione causa della sconosciuta conteggio delle operazioni necessarie
- Non capisco Memoizzazione abbastanza bene, ma penso che non si adatta né (o forse mi sbaglio e qualcuno mi ha detto potuto in modo diverso?)
- Non riesco a utilizzare SetTimeout, perché dovrebbe bloccare le chiamate di funzione in questa particolare animazione.
Come risolvere questo problema?
// Pushes circles aside when some other circle leans on these circles (on zoom in)
var moveCirclesAside = function(circle1, circleToSkip, groupOfMoves) {
var count = circles.length;
for (var i = 0; i < count; i++) {
// Skip the same circle
if (i == circle1.i) {
continue;
}
// Also skip the circle which was intended not to move any further
if (circleToSkip != null && i == circleToSkip.i) {
continue;
}
// Get second circle
var circle2 = circles[i];
// Calculate a distance between two circles
var dx = circle2.x - circle1.x;
var dy = circle2.y - circle1.y;
var distance = Math.sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
// If circles already collided need to do some moving...
if (distance <= circle1.r + circle2.r + OD.config.circleSpacing) {
// Get collision angles
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var sine = Math.sin(angle);
var cosine = Math.cos(angle);
// Some circle position calculation
var x = OD.config.circleSpacing;
var xb = x + (circle1.r + circle2.r);
var yb = dy * cosine - dx * sine;
// Save each state (move) of any circle to the stack for later rollback of the movement
groupOfMoves.push(copyCircleByVal(circle2));
// Move the circle
circle2.x = circle1.x + (xb * cosine - yb * sine);
circle2.y = circle1.y + (yb * cosine + xb * sine);
// Make sure that circle won't go anywhere out of the canvas
adjustCircleByBoundary(circle2);
// If moved circle leans against some other circles make sure that they are moved accordingly
// And such related moves must be grouped for correct rolback of moves later - so we pass 'groupOfMoves' var
moveCirclesAside(circle2, circle1, groupOfMoves);
}
}
};
La tua risposta è stata utile, ma purtroppo posso accettare solo una risposta ... Grazie! – fizis
L'ho svalutato per te per trasmettere questo sentimento. – agm1984