Sto realizzando un gioco per iOS e Android. Ho visto in molti luoghi che disegnare usando gli indici è più efficiente del semplice disegno di triangoli.glDrawElements vs efficienza glDrawArray
Il fatto è che utilizzo vertici compressi con perdita (come il formato file di md2) e richiede meno degli indici da solo: Array: N * 3 (xyz) * 1 (uchar) + translate (12 byte) + scala (12 byte). Elemento: N * 3 (xyz) * 4 (uint) + Array/~ 10
Sembra che l'array sia una scelta ancora migliore dell'elemento indicizzato e compresso, anche se lo strumento profilatore OpenGL di Apple dice che dovrei usare glDrawElements ..
L'implementazione di OpenGL preferisce l'array indicizzato? o perché l'array indicizzato contiene meno dati rispetto all'array normale non compresso?
p.s. Sto usando OpenGL es 2.0 e il vertex shader è quello che decomprime i vertici.