2013-01-10 8 views
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Il sito Apple afferma che iPhone 5 Display ha una risoluzione di 1136 per 640 pixel a 326 ppi. Generalmente la risoluzione è praticamente ortografata (larghezza x altezza). Nell'iPhone 5, il caso che sappiamo 1136 è altezza e 640 è larghezza quando teniamo il telefono in modalità verticale.Sviluppo app mobile - Orientamento, risoluzione e larghezza/altezza

Sto lavorando su un progetto Android ora mi sono confuso con queste risoluzioni del dispositivo mobile. La mia app è mirato solo per il ritratto: 1280x720, 960x540, 960x540, 800x480, 1920x1080, 1280x720, 1280x720, 1280x720, 960x540, 960x540

Le mie domande sono:

  1. quando diciamo 1136 x 640 che significano larghezza x altezza del dispositivo in modalità orizzontale - corretta?

  2. È consigliabile progettare l'app per dispositivi mobili con una sola risoluzione 320x480 (solo verticale) e forzare il dispositivo a funzionare con una risoluzione di 320 x 480? La libreria che sto utilizzando ha il supporto per la modalità a risoluzione fissa e viene chiamata "Risoluzione del progetto" che accetta (wxh).

risposta

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direi è pratica accettabile per sviluppare un'applicazione per un solo orientamento, ma forzare l'orientamento nel layout o il codice in modo che quando l'utente ruota il dispositivo non si rompe il layout. Quando si prendono in considerazione diverse risoluzioni dello schermo, è necessario tenere conto delle possibilità di tutti i potenziali utenti. Se sai che la risoluzione del dispositivo sarà la stessa su tutti i dispositivi, con tutti i mezzi solo il codice per quello. Se cambierà, vorrai tenere conto di tutti. Dato che stai usando il ritratto, la risoluzione verrebbe rilevata come 640x1136. Sembra che il tuo target minimo sia 480x800 e massimo 1080x1920, quindi ti suggerisco di configurare gli emulatori su tutte e 3 le dimensioni e testare di conseguenza.

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Non è possibile modificare la risoluzione effettiva del dispositivo (tranne se si utilizza un monitor CRT). Detto questo, se si progetta la tua app per una risoluzione fissa, allora il tuo codice (o una libreria) dovrebbe ridimensionare/ritagliare il tuo disegno per adattarlo allo schermo reale.

Ricordare che il ridimensionamento consente di ottenere una qualità dell'immagine in discesa, ma il ridimensionamento (a una risoluzione più elevata) risulta in pixel (i pixel vengono visualizzati come quadrati).

D'altra parte, il ridimensionamento utilizza cpu (o gpu) e risoluzioni più alte richiedono più potenza di elaborazione.

Quindi, a seconda la vostra applicazione si dovrebbe scegliere una risoluzione che non sembra troppo male su dispositivi ad alta risoluzione e può ancora svolgere decentemente su dispositivi a bassa potenza di elaborazione

Sarebbe bello se ti ha dato ulteriori informazioni sul libreria che stai utilizzando.

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L'editor di layout Android più recente per eclipse offre la possibilità di vedere lo schermo come apparirebbe in tutte le dimensioni dello schermo. Se vuoi sviluppare solo per la risoluzione singola e rimanere intatto in altre dimensioni dello schermo, non dovresti usare fill_parent e match_parent, usare invece wrap_content, in modo che i tuoi elementi abbiano le stesse dimensioni. Non utilizzare il posizionamento dinamico di elementi in base alle dimensioni dello schermo.

Se si desidera supportare altre dimensioni dello schermo, si farebbe l'opposto di quanto sopra menzionato.

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Per rispondere alla prima domanda: Sì, quando Apple dice una risoluzione di 1136 pixel per 640, significa larghezza per altezza in modalità orizzontale.

Per rispondere alla seconda domanda: sebbene non sia consigliabile progettare un'applicazione in modo che funzioni solo in un orientamento (ad esempio, in modalità verticale), è accettabile se è ciò che è necessario per l'app. Vedi l'Apple Human Interface Guidelines. Dicono che se scegli di supportare solo un orientamento, assicurati di supportare anche tale orientamento quando il dispositivo viene ruotato di 180 gradi. Cioè, assicurati che capovolga quando l'utente capovolge il dispositivo.

Come per forzare una risoluzione inferiore a quella che il dispositivo è in grado di visualizzare, non è mai una buona idea. Guarda l'Android Core App Guidelines che dice che dovresti usare l'intero schermo e suggerisci anche di supportare entrambi gli orientamenti, se possibile.

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