Sto utilizzando Ogre3D come motore grafico.Sto facendo qualcosa di sbagliato con questo programma CG?
Creo una maglia manualmente che funziona bene, UV sono corretti e sono impostati per rappresentare le coordinate reticolo (per questo esempio la griglia è 10 x 10)
faccio nulla nel programma vertice e avere un semplice programma di frammentazione. Ho incluso entrambi i programmi oltre al file materiale da spiegare.
Il mio problema è che, anche con il filtro impostato su nessuno, i colori non sembrano venire fuori come la mia immagine originale (questa è solo un'immagine di prova che sto usando perché avevo problemi con la creazione manuale della texture in orco). Risulta che il problema non è il mio codice in orco ma più probabilmente qualcosa a che fare sia con il file materiale che con i programmi frammento/vertice.
Ho anche incluso uno screenshot dell'output a sinistra e l'immagine originale a destra. Lo shader di frammenti disegna anche una semplice griglia sopra la parte superiore in modo da poter assicurare che le coordinate uv siano state passate correttamente. Quali sembrano essere.
Tutta la comprensione sarebbe molto apprezzato come sono davvero sicuro di cosa sto facendo di sbagliato.
Materiale di file:
// CG Vertex shader definition
vertex_program PlainTexture_VS cg
{
// Look in this source file for shader code
source GameObjStandard.cg
// Use this function for the vertex shader
entry_point main_plain_texture_vp
// Compile the shader to vs_1_1 format
profiles arbvp1
// This block saves us from manually setting parameters in code
default_params
{
// Ogre will put the worldviewproj into our 'worldViewProj' parameter for us.
param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
// Note that 'worldViewProj' is a parameter in the cg code.
}
}
// CG Pixel shader definition
fragment_program PlainTexture_PS cg
{
// Look in this source file for shader code
source GameObjStandard.cg
// Use this function for the pixel shader
entry_point main_plain_texture_fp
// Compile to ps_1_1 format
profiles arbfp1
}
material PlainTexture
{
// Material has one technique
technique
{
// This technique has one pass
pass
{
// Make this pass use the vertex shader defined above
vertex_program_ref PlainTexture_VS
{
}
// Make this pass use the pixel shader defined above
fragment_program_ref PlainTexture_PS
{
}
texture_unit 0
{
filtering none
// This pass will use this 2D texture as its input
texture test.png 2d
}
texture_unit 1
{
texture textureatlas.png 2d
tex_address_mode clamp
filtering none
}
}
}
}
CG File:
void main_plain_texture_vp(
// Vertex Inputs
float4 position : POSITION, // Vertex position in model space
float2 texCoord0 : TEXCOORD0, // Texture UV set 0
// Outputs
out float4 oPosition : POSITION, // Transformed vertex position
out float2 uv0 : TEXCOORD0, // UV0
// Model Level Inputs
uniform float4x4 worldViewProj)
{
// Calculate output position
oPosition = mul(worldViewProj, position);
// Simply copy the input vertex UV to the output
uv0 = texCoord0;
}
void main_plain_texture_fp(
// Pixel Inputs
float2 uv0 : TEXCOORD0, // UV interpolated for current pixel
// Outputs
out float4 color : COLOR, // Output color we want to write
// Model Level Inputs
uniform sampler2D Tex0: TEXUNIT0,
uniform sampler2D Tex1: TEXUNIT1) // Texture we're going to use
{
//get the index position by truncating the uv coordinates
float2 flooredIndexes = floor(uv0);
if((uv0.x > 0.9 && uv0.x < 1.1)
|| (uv0.x > 1.9 && uv0.x < 2.1)
|| (uv0.x > 2.9 && uv0.x < 3.1)
|| (uv0.x > 3.9 && uv0.x < 4.1)
|| (uv0.x > 4.9 && uv0.x < 5.1)
|| (uv0.x > 5.9 && uv0.x < 6.1)
|| (uv0.x > 6.9 && uv0.x < 7.1)
|| (uv0.x > 7.9 && uv0.x < 8.1)
|| (uv0.x > 8.9 && uv0.x < 9.1)) {
float4 color1 = {1.0,0,0,0};
color = color1;
} else if((uv0.y > 0.9 && uv0.y < 1.1)
|| (uv0.y > 1.9 && uv0.y < 2.1)
|| (uv0.y > 2.9 && uv0.y < 3.1)
|| (uv0.y > 3.9 && uv0.y < 4.1)
|| (uv0.y > 4.9 && uv0.y < 5.1)
|| (uv0.y > 5.9 && uv0.y < 6.1)
|| (uv0.y > 6.9 && uv0.y < 7.1)
|| (uv0.y > 7.9 && uv0.y < 8.1)
|| (uv0.y > 8.9 && uv0.y < 9.1)) {
float4 color1 = {1.0,0,0,0};
color = color1;
} else {
//get the colour of the index texture Tex0 at this floored coordinate
float4 indexColour = tex2D(Tex0, (1.0/10)*flooredIndexes);
color = indexColour;
}
}
Grazie per l'editing, non ero sicuro di come mettere le immagini in :) –
cambiare 'float4 indexColour = tex2D (Tex0, (1.0/10) * flooredIndexes);' a ' float4 indexColour = tex2D (Tex0, (1.0/20) * flooredIndexes); 'potrebbe risolvere il problema – hamed
Non sono sicuro che ciò abbia aiutato o no, non ha risolto il problema. Il motivo per cui ho moltiplicato per 1/10 è perché gli indici di uv0 corrono attualmente da 0 a 10 sia nella direzione u che v. Applico questo valore perché è interpolato nel programma del frammento, quindi ottengo valori come 5.6, se applico questo valore ottengo 5 che diviso per il numero di tiles width (10) mi dà la coordinata uv di cui ho bisogno, 0.5 –