Anche se ho le conoscenze di base di OpenGL, sto iniziando solo con libgdx.libgdx: SpriteBatch non visualizzato con PerspectiveCamera
La mia domanda è: perché, avere lo stesso codice ma passare da OrthographicCamera a PerspectiveCamera ha l'effetto di non visualizzare più nessuno dei miei SpriteBatch?
Ecco il codice che uso:
il creare() Metodo:
public void create() {
textureMesh = new Texture(Gdx.files.internal("data/texMeshTest.png"));
textureSpriteBatch = new Texture(Gdx.files.internal("data/texSpriteBatchTest.png"));
squareMesh = new Mesh(true, 4, 4,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position")
,new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates, 2, "a_texCoords")
);
squareMesh.setVertices(new float[] {
squareXInitial, squareYInitial, squareZInitial, 0,1, //lower left
squareXInitial+squareSize, squareYInitial, squareZInitial, 1,1, //lower right
squareXInitial, squareYInitial+squareSize, squareZInitial, 0,0, //upper left
squareXInitial+squareSize, squareYInitial+squareSize, squareZInitial,1,0}); //upper right
squareMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 3});
spriteBatch = new SpriteBatch();
}
e il metodo render():
public void render() {
GLCommon gl = Gdx.gl;
camera.update();
camera.apply(Gdx.gl10);
spriteBatch.setProjectionMatrix(camera.combined);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
textureMesh.bind();
squareMesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
spriteBatch.begin();
spriteBatch.draw(textureSpriteBatch, -10, 0);
spriteBatch.end();
}
Ora, se nel mio ridimensionamento (larghezza int , altezza int) metodo ho impostato la fotocamera in questo modo:
public void resize(int width, int height) {
float aspectRatio = (float) width/(float) height;
camera = new OrthographicCamera(cameraViewHeight * aspectRatio, cameraViewHeight);
ottengo questo:
Ma se cambio il tipo di telecamera:
public void resize(int width, int height) {
float aspectRatio = (float) width/(float) height;
camera = new PerspectiveCamera(64, cameraViewHeight * aspectRatio, cameraViewHeight);
}
ottengo questo:
Il motivo che mi sto chiedendo è perché mi è veramente piaciuta la capacità di libgdx di disegnare testo (font) in OpenGL. Ma nei loro esempi usano uno SpriteBatch che indirizzano all'istanza Font, e usano sempre anche Ortho Camera. Mi piacerebbe sapere se le funzionalità di disegno di SpriteBatch e Font funzionano con PerspectiveCamera.
Quando si utilizza il PerspectiveCamera credo che il [Decal] (http://code.google.com/p/libgdx-users/wiki/Decals) e le classi DecalBatch sono ciò che gli autori di libgdx intendevano usarci. – Sundae
Il codice contiene troppe righe (il codice di scorrimento orizzontalmente non è bello) (anche nella risposta) –
a proposito, suppongo che tu possa semplicemente usare 2 telecamere - tutto ciò che fanno è nascondere i calcoli a matrice "spaventoso" dietro "semplice" astrazioni. –