Sono in procinto di sviluppare un motore di visualizzazione per l'azienda per cui lavoro. Creiamo decalcomanie per l'esterno degli aerei. Come tale vorremmo poter visualizzare le nostre decalcomanie sugli aerei che supportiamo.Decalcomanie fisicamente realistiche
Quindi, ecco il problema: nella vita reale, se stavo applicando le decalcomanie all'esterno di un aereo, pago una posizione di ancoraggio (diciamo al centro del lato sinistro della fusoliera) e poi risolvo da lì, consentendo alla decalcomania di avvolgere il corpo dell'aeromobile come meglio crede. Ora, naturalmente, stiamo mappando una "immagine" di decalcomania 2d su una superficie 3D, quindi ci sarà una certa distorsione mentre avvolge la pelle dell'aereo, ma questo è previsto e considerato nel progetto originale.
Sono bloccato cercando di riprodurre questo in 3d, tuttavia. Ho provato i seguenti metodi:
Mappatura UV - Unwrapping di un modello complesso come quello che abbiamo sarà estremamente difficile e sembra un po 'eccessivo. Il lato dell'aereo è vicino al piano, quindi sembra che un metodo più semplice di "decalcomania" funzionerebbe meglio
Mappatura cubo - Questo si avvicina, davvero molto vicino, tuttavia, poiché la decalcomania si abbassa sui volti di il lato dell'aereo, ad un certo punto le facce sulla parte superiore del modello inizieranno a mappare in cima alla mappa del cubo ... e poi otteniamo tosatura .....
Qualche idea? Qual è il modo migliore per farlo, non sono impostato su OpenGL vs DirectX a questo punto, quindi una risposta potrebbe funzionare correttamente.
Ecco un ottimo articolo blog sui concetti alla base di questo: http://blog.wolfire.com/2009/06/how-to-project-decals/ – Ricket