ho scremato attraverso il forum specifiche e OpenGL, ma non riuscivo a dare un senso a questo:* BaseVertex e gl_VertexID
sono la versione *BaseVertex
dei comandi di disegno supposti per aggiungere alla variabile GLSL gl_VertexID
? Mentre funziona, gl_VertexID
contiene l'indice preso dallo ELEMENT_ARRAY_BUFFER
associato prima che sia aggiunto basevertex
.
Quindi, la mia domanda è: È questo il comportamento corretto? Suppongo che gl_VertexID
debba contenere l'indice utilizzato per recuperare il vertice.
Sì, ha senso. Immagino che qualcosa come "gl_Element'" - che conterrebbe l'indice finale calcolato - sarebbe un buon complemento a 'gl_VertexID' in qualche versione futura di OpenGL/GLSL. Grazie. – palle8x
@ palle8x Non credo, perché l'indice dall'array di elementi è più importante, concettualmente. E puoi semplicemente aggiungere un'uniforme per la baseVertex e aggiungerla a 'gl_VertexID', se davvero ne hai bisogno. –
Sono d'accordo, e quello che descrivi è ciò che faccio attualmente nel mio codice. Ma penso ancora che ci sia un caso d'uso valido per qualcosa come "' gl_Element' ", e (credo) non sarebbe troppo difficile da implementare nel driver. – palle8x