2009-05-25 16 views
10

Stavo cercando di impostare sprite puntiformi in OpenGL per modificare le dimensioni con la distanza proprio come farebbe uno sprite cartellone, ma non riesco a ottenere i valori in GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB per fare qualcosa di utile. Esiste una correlazione di valori con questa che corrisponderebbe a una data proiezione? Quello che sto cercando di fare è anche possibile?È possibile utilizzare gli sprite di punti OpenGL per simulare gli sprite dei tabelloni?

Render codice utilizzato:

glPointParameterfARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)wglGetProcAddress("glPointParameterfARB"); 
glPointParameterfvARB = (PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)wglGetProcAddress("glPointParameterfvARB"); 

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
glLoadIdentity(); 
gluPerspective(100.0, 800.0/600.0, 0.1, 10.0); 

float quadratic[] = { 5.0f, 0.1f, 10.0f }; 
glPointParameterfvARB(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION_ARB, quadratic); 

float maxSize = 0.0f; 
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_MAX_ARB, &maxSize); 
if(maxSize > 100.0f) maxSize = 100.0f; 
glPointSize(maxSize); 

glPointParameterfARB(GL_POINT_FADE_THRESHOLD_SIZE_ARB, 0.1f); 
glPointParameterfARB(GL_POINT_SIZE_MIN_ARB, 0.1f); 
glPointParameterfARB(GL_POINT_SIZE_MAX_ARB, maxSize); 

glTexEnvf(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE); 

glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB); 

glScalef(0.75,1,1); 
glTranslatef(0.00,0.0,-1.0); 
glScalef(0.5,0.5,0.5); 
glRotatef(counter*0.1+0.5,1.0,1.0,0.0); 

glBegin(GL_POINTS); 

for(int i = 0; i < 100; ++i) 
{ 
    glColor4f(i%10*0.1, i/10*0.1, 0.5, 1.0f); 

    glVertex3f(i%10*0.2-1.0,i/10*0.2-1.0, 
    ((i%10-5)*(i%10-5)+(i/10-5)*(i/10-5))*0.01); 
} 

glEnd(); 

glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB); 

risposta

7

Ecco come faccio l'approccio del mio povero uomo a scalare le dimensioni in punti:

void render() { 
    glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE_ARB); 
    glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); 
    glEnable(GL_POINT_SPRITE); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE); 

    /* Activate shader program here */ 
    /* Send pointSize to shader program */ 

    glBegin(GL_POINTS); 
     /* Render points here */ 
     glVertex3f(...); 
    glEnd(GL_POINTS); 
} 

Vertex Shader:

uniform float pointSize; 
void main() { 
    gl_Position = ftransform(); 
    gl_PointSize = pointSize/gl_Position.w; 
} 

Si può fare quello che vuoi nello shader frammento, ma dovrete devi calcolare il colore, l'illuminazione e texturing te stesso.

1

Nella mia esperienza dimensione in punti attenuazione è non vale la pena. È molto meglio scrivere un vertex shader GLSL molto semplice che imposta manualmente la dimensione del punto in base ad alcuni calcoli eseguiti da soli. Mi ci è voluta circa mezza giornata per imparare da zero tutto il GLSL di cui avevo bisogno per farlo accadere.

Il codice GLSL può essere semplice come queste poche righe:

attribute float psize; 

void main() 
{ 
    gl_FrontColor = gl_Color; 
    gl_PointSize = psize; 
    gl_Position = ftransform(); 
} 

Dove psize è il parametro di dimensione punto l'utente sceglie.

2

GLSL a parte, fare quello che vuoi è piuttosto semplice con l'attenuazione della distanza. Vedendo come la dimensione proiettata delle cose diminuisce quadraticamente con la loro distanza nelle proiezioni prospettiche, è sufficiente utilizzare il fattore quadratico.

Se si desidera utilizzare la dimensione del punto impostata manualmente a una distanza di, ad esempio, 150 unità dall'occhio, utilizzare solo 1/(150^2) come fattore quadratico (e zero per i fattori costanti e lineari - semmai, potresti voler usare un piccolo numero come 0,01 per il fattore costante solo per evitare potenziali divisioni per zero).

0

Basta dare un'occhiata in pmviewer.sourceforge.net il codice sta usando sprite punto e ogni punto ha un proprio colore e dimensione per simulare il rendering volumetrico: Il vertex shader è:

Vertexshader

// with ATI hardware, uniform variable MUST be used by output 
    // variables. That's why win_height is used by gl_FrontColor 
    attribute float a_hsml1; 
    uniform float win_height; 
    uniform vec4 cameralocin; 
    void main() 
    { 
    vec4 position=gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex; 
    vec4 cameraloc=gl_ModelViewMatrix*cameralocin; 
    float d=distance(vec3(cameraloc),vec3(position)); 
    float a_hsml=gl_Normal.x; 
    float pointSize=win_height*a_hsml/d; // <- point diameter in 
             //pixels (drops like sqrt(1/r^2)) 
    gl_PointSize=pointSize; 
    gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0; 
    gl_Position=ftransform(); 
    gl_FrontColor=vec4(gl_Color.r,gl_Color.g,gl_Color.b,gl_Color.a); 
    } 

PixelShader

uniform sampler2D splatTexture; 
void main() 
{ 
vec4 color = gl_Color * texture2D(splatTexture, gl_TexCoord[0].st); 
gl_FragColor = color;\n" 
} 

Basta inviare particelle gpu:

void PutOneArrayToGPU(unsigned int m_vbo, float *hArray, unsigned int num) 
{ 
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); 
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * num, hArray, GL_STATIC_DRAW); 
int size = 0; 
glGetBufferParameteriv(GL_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, &size); 
if ((unsigned)size != (sizeof(float) *num)) 
    { 
    fprintf(stderr, "WARNING: Pixel Buffer Object allocation failed!\n"); 
    fprintf(stderr, "TurningOff the GPU accelerated rendering\n"); 
    flag_GpuRender=false; 
    } 
return flag_GpuRender; 
} 

Poi li renda:

void DrawPointsByGPU() 
    { 
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboPos); 
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); 

    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboColor); 
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, 0); 

    glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboHSML); 
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 3*sizeof(float), 0); 

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, m_numParticles); 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 

    }; 
Problemi correlati