2012-04-10 15 views
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Continuo a leggere quanto sia straordinariamente facile lavorare con GLKit e con i propri shader personalizzati. Ma, finora, non sono riuscito a trovare alcuna informazione su come effettivamente farlo. Come posso prendere il mio shader e "collegarlo" al progetto GLKit esistente?Come utilizzare shader personalizzati insieme a GLKit

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Dal blog Deli ha legato, la soluzione sembra essere come segue: Innanzitutto, è necessario creare due file e aggiungerli al progetto. Li chiamo "fragment.glsl" e "vertex.glsl". Poi, nella parte superiore del file di .m del controllore, aggiungere #define VERTEX_SHADER @ "vertice" #define FRAGMENT_SHADER @ "frammento" –

risposta

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Bene, puoi guardare questo blog, che usa GLKit per creare un'applicazione OpenGL ES 2.0 di base. C'è anche link ad altri blog se stai cercando di scavare più in esso:

GLKit + OpenGL ES 2.0 + iOS5 Programming blog

L'unica cosa che non copre è GLKBaseEffect, ma se si vuole costruire shader personalizzati come hai detto tu, è sicuramente non voglio usarlo comunque.

GLKit offre 4 cose fondamentali:

  1. Una libreria matematica (Matrici, verctors ...)
  2. un combo Vista/controller realizzati appositamente per il disegno contenuto OpenGL
  3. Una classe tessitura loader (GLKTextureLoader)
  4. GLKBaseEffect, che imita OpenGL 1.0 di condutture fisse
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* "1. A Matrix, Vector e libreria matematica Quaternion che utilizza NEON quindi è molto alta prestazioni 2. Combo View/View Controller creato appositamente per disegnare il contenuto OpenGL ES 3. Una classe loader texture (GLKTextureLoader). 4. GLKBaseEffect, che imita la pipeline fissa di OpenGL ES 1.1. "* Questa correzione è un suggerimento da un utente anonimo che è stato rifiutato. Aggiungendolo come commento qui. – iDev

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