Abbiamo un asset con 12k tris (un container di carico) abbiamo trovato un asset dall'aspetto migliore presso l'Unity Asset store con 3.5k tris. Tuttavia, la lunghezza fisica della nuova risorsa è la metà di quella vecchia, quindi per mantenere lo stesso livello di progettazione abbiamo bisogno di due oggetti per ogni oggetto vecchio.Prestazioni Batches vs Tris
Abbiamo il batch statico barrato per gli oggetti.
Nuova risorsa contro le vecchie statistiche guardando lo stesso posto nella stessa scena
tris: 800k vs 1.1m
verts 900k vs 1.4m
batches: 611 vs 490
setpass calls: 192 vs 167
Bonus
Lightmap: 150mb vs 200mb
Così abbiamo più lotti e disegnare le chiamate, ovviamente, perché la maggiore quantità di oggetti. La diminuzione del numero triplo vale un aumento delle chiamate batch/setpass?
La nostra piattaforma di destinazione è SteamVR (desktop PC e HTC Vive/Rift) e le specifiche consigliate sarà GTX 970 e di fascia media CPU
Vecchio bene in background nuovo asset (s) in primo piano
Non riesco a darti una risposta abbastanza precisa, quindi lascerò un commento qui dicendo che una regola generale è che i batch sono un carico della CPU, mentre i tris sono un carico della GPU. Quindi, meno tris e più lotti asset ridurranno il carico della GPU, ma aumenteranno un po 'il carico della CPU. –
Controlla i tuoi fps e Time.deltaTime per ottenere un aswer – Absinthe